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第四百四十三章 成功不可怕,少誰誰尷尬 (第2/2頁)

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誰能夠想到一款三線壓箱底的ip,別人能夠給玩成花來?

不過感覺悔歸感覺悔,實際上不管se還是ea都很清楚,尼爾版權留在他們手上,那還是那個三線見不得光的ip。

交給白金工作室後,將重點從遊戲的背景世界觀跟劇情轉移到性感的女性角色身上,再加上爽快的act風格,這才是尼爾成功的主要原因。

當然更主要的原因是當時se本身並不好過,連續的虧本已經讓se有點困難了,所以才有了各種吃相難看的動作,什麼旗下經典ip最終幻想,王國之心、勇者鬥惡龍,殺手,接連出手遊,活活把自己原本只有5分的口碑給敗成了3分。

跟se不同的是ea現在不缺錢啊,別看它連續因為幾次失敗的策略,導致市值暴跌。

但要說現金的話,ea真的是一點都不缺,而且死亡空間本身作為fps型別的遊戲,可以說也是ea的看家本事之一了,即便後續的幾款作品失敗,但等再過個兩三年,炒個冷飯推出一個死亡空間1重置版豈不美哉?

當然更重要的原因是ea自己也有一點怕了。

賣版權沒問題啊,但關鍵是賣給你之後,你萬一把這個遊戲做成了爆款,那不是完蛋了?

那我ea的市值不又要跌了?

畢竟同一個工作室,在自己ea手下連續幾款遊戲,都是失敗之作。

然後換到了天河網路,你突然把做成功了,那不是說我ea是個弟弟?

一個已經給人快要涼涼的ip被做起來了並不是並不是多麼大的事情,但關鍵是少誰誰尷尬啊。

聽見查爾斯的話,楚河也就是笑笑不說話。

老一套的死亡空間實際上並不能夠做出太多的改變了,革新是必然的一件事情。

比如在ea曾經解散牛蛙,西木頭等工作室的時候,無數玩家譴責ea,但實際上歸根結底只是這些工作室並沒有做出符合當下玩家口味的遊戲而已,跟ea雖然也有一定的關係,可也有一部分原因是因為當時的工作室做不出好玩,大賣的遊戲了。

就如同卡普空的生化危機,從最初的恐怖遊戲,慢慢演變成了fps遊戲,然後又回到了最初的原點,追尋純粹的恐怖。

這實際上就是玩家市場做出的選擇而已。

玩家的情懷,並不是遊戲,而是跟那款遊戲有關的記憶而已,就如同國內的劍俠傳系列,每年都在出新作,但實際上其中有不少的玩家買來後都不會打通關,僅僅只是給曾經的情懷記憶買一單而已。

“具體的細節問題,我們就不討論了,不過對於遊戲的型別,我倒是有一個想法了,不如就做機甲型別的fps遊戲好了。”楚河看著查爾斯說道。

科幻型別的fps遊戲,貌似天河網路還從來沒有涉足過呢。

機甲亂鬥,聽上去的話,似乎的確有點意思啊。

就如同霓虹那邊一個叫做高達的作品一樣,機甲才是男人的浪漫啊。

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