直到他們遇到了改變命運的伯樂,也就是ea。
資金的注入,以及大資料的提供,讓他們脫胎換骨,打造出了一款名為戰地的二戰遊戲,第一部戰地1942就一舉拿下了當時年度最佳遊戲,以及首作就創造了超過500萬份的銷量。
如果沒有ea的話,那麼idce毫無疑問作為一家獨立遊戲廠商,絕對是不可能研發出寒霜,以及戰地這種遊戲以及引擎的,而這樣一個業界沒有展露能力,根本不缺的遊戲代工小廠,很快就會因為沒有業務,而倒閉破產。<axis這一個製作公司,如今ea旗下的銷量怪獸,模擬系列之父。
但在遇到ea之前,糟糕的市場定位,跟核心群體鎖定,已經讓他們快要破產倒閉了,直到ea收購接手,開始進行市場調查,以及大資料提供,開發模擬人生這才讓他們起死回生,並且成為了這顆星球上最賺錢的遊戲製作組之一。
說ea是北美企鵝,這是沒有錯的。
說ea是對玩家最差勁的遊戲公司之一,這也是沒有錯的。
但如果要說ea是業界毒瘤,那就是真的滑天下之大稽了。
而且本身ea跟業界中絕大多數遊戲廠商都保持著良好的合作關係,比如曾經是遊戲界精品代言詞的暴雪,以及沉迷90完全忘記遊戲怎麼做的v社,還有如今浪子回頭的育碧都跟ea有過良好的合作關係,曾經的ea是育碧的第二大股東,不過後面根據ea宣稱為了更好的合作,ea決定拋售育碧的這15股權。
而後面關於育碧跟ea旗下的平臺也證實了這一點。
如果說做遊戲的話,如今的ea各種氪金系統,的確有掉到錢眼裡面去的
ea錯就錯在他們太過於自信了,雖然遊戲本身的收益盈利財報,並不難看。
但在玩家的口碑中則是徹底炸裂了。
不過在業界的同行心目中,實際上ea還是比較靠譜的,之所以ea有這麼多的罵名,主要還是ea的心太大了。
一邊想要做遊戲賺錢,讓自己的財報變得漂亮,一邊還想要有名聲,不斷的涉足主機跟pc平臺的3a大作開發。
實際上這些遊戲的利潤,根本沒有ea在手遊領域賺得多,但ea還是不斷的將資金投入到這個領域,不得不說這也算是一種ea式的倔強了。
即便看起來如今的ea已經墮落了,但ea卻也並未完全放棄pc跟主機平臺,只是本身的戰略方針讓它們暫時沒有醒悟過來。
至於國內的幾家遊戲廠商,不得不說在戰略佈局上面,他們做的的確夠好。
確定移動端在後面的一段時間更賺錢,那就拋棄客戶端,全力將資源投入到這方面來。
至於遊戲文化上面,算了不提也罷。
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