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第三百九十三章 業界毒瘤? (第1/2頁)

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實際上很多人都奇怪為什麼在質量效應系列失敗後,包括星戰2上面ea還是走了一條看起來非常愚蠢的道路。

但這跟ea本身的公司文化有關,如果說最早的暴雪是一家精品遊戲廠商,暴雪出品必屬精品這是其曾經的代言詞,育碧屬於痛改前非並且一點點改變自己在玩家心目中的形象,並且越來越好的浪子回頭典範。

那ea就是莫得感情的遊戲開發機器,可以說在業界的遊戲公司中ea算是一個奇葩了,因為很多的決策他們並不會是站在遊戲玩家的角度來考慮。

而是透過自有的一套大資料進行分析,然後設計盈利模式,非要打個比方的話,那就跟早年國內的盛達差不多。

當然只是從表面上看而已,實際上盛達玩的那一套,就是學ea玩剩下來的,而且還沒有學到精髓。

盛達成功後招募了一批海外精英,然後透過資料分析,市場分析來評價遊戲的好壞值不值得投入,然後接連放過幾個爆款遊戲,一手好牌打的稀爛,再加上本身盛達的老總對於遊戲行業並不感興趣,在那個網際網路還不普及的年代,竟然想要做一個網際網路娛樂生態圈,結果自然不必多說了。

但在ea裡面,比起盛達這種東施效顰的決策,他們可是要正規的多了。

直接透過大資料來進行遊戲的運營決策,雖然如今ea被玩家罵的狗血淋頭,並且因為接連搞砸了兩個大的ip系列,但實際上這兩款遊戲ea神奇的做到了沒有虧損。

這也就意味著玩家們雖然嘴上瘋狂的罵著ea但是卻很順從的將錢包裡面的錢掏了出來。

並且自從走向氪金元素的ea,包括旗下經典的fifa系列,以及開始轉型手遊的模擬人生系列,以及極品飛車系列,顯然ea已經非常的清楚到底做什麼遊戲能夠賺錢了。

從某種行徑上面來看的話,實際上ea被稱為北美企鵝是並沒有什麼誇大的。

因為ea跟企鵝的戰略還真的挺像的,我打不過你,但是我能買下你。

原本的模擬人生,跟極品飛車系列,還有fifa系列,實際上ea早就已經讓玩家們有些受夠了,如今質量效應跟星球大戰則是觸及到了玩家的底線。

如果非要說ea最大的問題,那就應該是ea並沒有考慮到玩家的底線,從最開始的合作多人模式中抽卡、開箱,僅僅只是不影響屬性的面板外觀,到如今星球大戰2裡面過度的內購系統。

玩家抽取到的卡片可以說非常強力,直接影響到了遊戲的平衡,這才是讓玩家真正爆發的原因,同時也能夠看穿玩家的底線所在。

當然除了ea之外,國內某些廠商也經常玩跟ea的套路,比如收費內購雙重奏的某副業賣豬的廠商。

不過拋開ea這些有些莫得感情的決策,作為一家投資者,你說他關閉了不少曾經經典的工作室是業界毒瘤,那就不得不替ea叫上一聲冤枉了。

可以說幾乎沒有遊戲工作室在被ea收購、改組後所出產遊戲銷量、製作效率是比早先要低的。

比如國內玩家熟悉的命令與征服,就是其工作室在被ea收購後,達到了銷量以及成就的最頂峰。

國內玩家曾經在電腦機房,以及黑網咖裡面的童年回憶,紅色警戒、尤里復仇也是在ea接手之後產出的。

同時還有戰地跟寒霜引擎,在沒有遇到ea之前,dice只是一個普通的遊戲製作工作室,更多隻是做遊戲代工而已。

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