玩家的一片罵聲之中,即便憑藉質量效應這四個字,其銷量成功突破了600萬份,甚至帶給了ea超過5000萬美元的專案盈利。
但這個ea預期能夠取得的成功,顯然是完全反過來了。
他們想要的不僅僅是專案盈利,而是想要看見質量效應仙女座這一款遊戲跟天河網路的荒野大鏢客一樣,成為足以載入至今遊戲史上專案。
但現在?
別說了,簡直是一把鼻涕一把淚啊。
“將資源更多的傾斜到虐殺原形上面麼?”
金陵的天河網路辦公室裡面,從ea總部親自趕來的查爾斯跟楚河進行著現場的商談。
仙女座的失敗,從資本角度而言,沒有任何的問題,最關鍵的是後續連鎖的反應。
這種情況該怎麼能夠穩定軍心?
星戰續作?
團隊內部的開發時間預計還有半年呢!
經過質量效應的慘敗,ea現在也不敢催星戰續作的進度了,你們好好搞,好好開發。
質量最重要,咱不催了。
這一段時間的怎麼穩定軍心?怎麼度過空檔期?
陷於沉思的ea,很快就做出了一個決定,他們發出了遊戲屆曾經老大哥的聲音:救!
毫無疑問這個物件,就是正處於蜜月關係的天河網路了。
剛剛從對方手中拿下了虐殺原形跟暴雨兩款遊戲的全球發行權,雖然不比親兒子質量效應仙女座,但好歹也算是有ea血統,算是一個乾兒子吧。
這時候如果這兩款遊戲表現良好,不說讓ea徹底翻身奴隸做主人,但至少能夠穩定一下局面。
不過根據發行的時間,暴雨是在虐殺原形的檔期之前的,而且偏偏暴雨這款遊戲是一款互動式電影遊戲。
對於這個型別ea真的並不是多看好,如果不是ea跟天河網路合作關係還處於蜜月期,再加上虐殺原形差不多跟暴雨捆綁在一起,當時ea真的很想殺一殺價格,或者拒絕拿下這款遊戲。
畢竟在荒野大鏢客大獲成功後,想要拿到天河網路旗下的遊戲,付出的代價真的不少。
就如同是明星的表演出場費一樣,實際表演的效果你先甭管,反正我咖位在這裡低於這個價格,你就別老找我了。
雖然天河網路並沒有公開說過這種話,但這基本上也是業內一個預設的規矩了。
“暴雨是一款優秀的遊戲,但是不得不說互動式電影遊戲真的有很大的侷限性。”查爾斯非常誠懇的說道。
完整版的暴雨,實際上ea內部已經進行過評審了,查爾斯本人雖然沒有完全通關過,但也差不多體驗了半個小時。
毫無疑問這會是一款互動式電影遊戲的神作,因為跟arpg,或者act以及fps等遊戲不一樣,戰鬥模式基本採用qte系統的暴雨,佔用機器的機能並不是太多,整個專案組更多的功夫是對於遊戲中鏡頭的打磨與畫面的打磨。
拋開大場景,遊戲中畫面的細節,比起荒野大鏢客也不彷徨多讓,而且跟荒野大鏢客龐大的沙盒地圖相比,暴雨中的遊戲場景細而小,在細節上的展示甚至比荒野大鏢客要更加的出色。
可,無論這款遊戲多麼出色,始終是有一個致命的缺點,甚至越出色,這個缺點就越重。
因為這是一款互動式電影遊戲。
這是一款劇情向的遊戲,玩家與其說是玩遊戲,倒不如更像是參與一場電影的走向與拍攝。
這種特殊的遊戲性質會導致兩個現象,能夠玩進去的玩家擁有非常高的代入感;影片通關的玩家也有很好的代入感,因為後者可以將這款遊戲當成一個純粹的電視劇或者電影來看。
而且還同樣能夠獲得完美的劇情體驗。
這一型別的遊戲,還會有一個特點,那就是銷量後續不足。
因為存在劇透的情況,一般這種型別的首周銷量,甚至可能佔據系列總銷量的四分之一,甚至更高。
雖然暴雨的遊戲品質沒的說,ea高層包括查爾斯都認可這一點。