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第三百二十六章 不會畫餅的遊戲公司,不是好公司 (第1/2頁)

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似乎跟之前開發荒野大鏢客時一樣,除了經常能夠在楚河的微博還有推特上看見最新的專案進度資訊。

其餘的地方,如媒體包括官方網站,似乎都沒有一點點關於天河網路新遊戲的動靜了。

期間除了進行了幾次已有遊戲,比如荒野大鏢客跟dnf,還有絕地求生等保持著很好熱度的遊戲內容更新。

其餘關於最新的遊戲新聞,大概就是之前在tgo上面透露出來的一些了。

期間的科隆展會,天河網路並沒有去參加,因為真的非常忙,包括虐殺原形還有暴雨這兩款遊戲專案,都已經進入到最後的階段了。

同時公司內部的英雄聯盟專案,也已經研發了一小半了,地圖的基礎跟數值系統差不多也已經成型了。

甚至都已經可以進行一場遊戲對戰了,只不過楚河估摸著應該沒有什麼人能夠有耐心玩下去。

因為真的太簡陋了,遊戲裡面的技能設計只是單純的從傷害、控制,buff,跟debuff,還要如擊飛,致盲,閃避等效果來分類的。

而作為操控的英雄,都是一個個的標模,相應的動作還有技能特效,等等都沒有進行製作,還只是最基礎的測試階段。

不僅僅如此,這一型別的遊戲,實際在角色動作設計上,比起大多數orpg網遊還要複雜的多。

因為每個英雄的動作,模型都是要不同的,甚至還有一些從荒野大鏢客楚河就帶過來的小細節。

人物拿到裝備後會說出一些臺詞,或者作出一些動作,同樣整個遊戲也有對應的背景故事跟劇情,故事中不同陣營的擊殺特定角色,或者並肩作戰都會有相應的臺詞。

如在遊戲中楚河親自設計的一個劍客角色,可以來回在戰場中穿梭,還能夠瞬間移動到被擊飛的敵人身上來一套華麗的大招終結技。

當這個角色拿到其核心裝備,無盡之刃的時候,就會說出一句名為‘無盡之刃,如今我無人能擋’這樣聽上去聽中二的臺詞。

每一個英雄都是一個特殊的存在,而不是如同大多數為了節省成本的orpg一樣,很多角色僅僅只是配音跟模型不一樣,但動作仔細觀察,都是用的一個素材。

關於遊戲裡面的小細節還有很多很多,雖然可能到時候一百個玩家裡面,都不會有一個人關注這個細節。

但楚河跟整個團隊,還是會去做這一件事情,因為這是每一個做遊戲的人,都有的匠心精神。

如果你說哪一個遊戲製作人沒有這種匠心精神,要麼他只是將遊戲當做一個賺錢的商品在做,要麼他就是沒有錢。

“楚總,這是遊戲的背景,只是一個大概,後面編劇團隊會慢慢補齊的。”程宇將一個列印的很厚的稿子遞給了楚河。

這是程宇的一個習慣,包括策劃書還有檔案稿這些東西,他不喜歡看電子版,而是喜歡看紙質版的。

很多遊戲製作人都有自己獨特的癖好,包括楚河自己,比如喜歡發各種看起來很爆炸,但一點實際內容都沒有的推特跟微博。

“多元背景跟穿越元素?”

眉頭挑了挑楚河說道。

並不是多麼詳細的文案,僅僅只是遊戲的背景,跟一些人物的設定,大背景為一個遺蹟戰場,來自世界各地跟各個時空的人被捲入到一場戰鬥中。

參加戰鬥的人來自世界的各個地方,甚至是各個時間段與空間的人。

不過大概是偏向於武俠的文化,整個世界的武力值並沒有動不動毀滅星球跟大陸或者宇宙,最多也就是打碎一座山,截斷江河之類的。

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