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第三百一十七章 大樹底下好乘涼 (第2/2頁)

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競技遊戲,玩家不會受到任何因素的影響,完全考驗的就是雙方實力的高地。

比如絕地求生雖然如今各種官方跟第三方授權的比賽,辦的如火如荼,但實際上本身絕地求生並不是真正的競技遊戲,因為在絕地求生中,運氣是非常重要的一個元素。

“保持公平的前提下,加大遊戲的娛樂,將整體的地圖縮小,中單、劣單、c位,雙輔,從雙輔裡面移除一個位置,讓其可以在前期輕鬆的利用野區資源發育,從而達到可以讓玩家迅速遊走的目的,縮短對線期,讓節奏儘快進入中期的推進抱團。”

透過跟楚河兩個人的交流,很快程宇的思緒就被完全開啟了,腦海裡面雖然還沒有一個概念,但是整個人已經開始興奮起來了。

更快的節奏,以及更有趣的英雄,這就是英雄聯盟這款遊戲的特點。

相比於多變的dota而言,英雄聯盟缺少一點變動,比如法強跟攻擊的加成。

在dota裡面,英雄的技能基本上是固定數值,比如一個技能面板傷害是300點,那麼他就是打300點,然後根據技能傷害的型別進行衰減。

所以經常能夠看到,dota後期的技能,除非是爆發型的大招跟連招,否則更多的是用來打控制,傷害或者自保。

但這樣一來就會陷入一個問題,那就是後期傷害全靠平a,甚至一些靠技能吃飯的法師,打到了打後期基本上也會放棄出法師該出的裝備,轉而開始走物理的路線。

而在英雄聯盟中,按照程宇的設計,既然要保證娛樂性,那麼技能就是一個很關鍵的元素。

讓技能跟自身的攻擊力與法強相結合,擁有可成長性,從而達到除去輸出環境足夠好的遠端射手,大部分的英雄無論是前期還是後期,基本上都要靠技能來打傷害。

相比於一般的類dota遊戲,實際上英雄聯盟對於遊戲技能設計的話,要簡單太多了。

因為有現成的起源引擎在這裡。

其餘人做一款如同dota一樣的遊戲,光是技能的設計,就已經足夠的讓人頭痛了,

一個技能的設計,基本上是這樣分成幾個模組目標選擇、.攻擊準備、開始攻擊、受擊特效與動作、傷害結算、飆血浮動條、血條減少、技能打斷,同時穿插動畫播放形成整個技能的效果。

如果沒錢的基本就是按照一個技能樹來從上往下的構造,從流程控制層,原子函式層和邏輯層來進行設計。簡單說就是邏輯層的技能是由原子函式層組合的。

比如原子函式層有個眩暈,有個扣血,然後邏輯層有個先眩暈再扣血這樣的技能,其中原子函式只提供最單一職責的處理,而邏輯層則會去組合這些原子操作形成一系列的行動,再將這些行動放到該技能的時間軸上去執行最終達到技能效果。

又或者開發一款能夠生成邏輯層的流程編輯器,將原子函式層和控制層反射匯入,生成邏輯層程式碼,這是屬於有一些資金的開發者會去幹的事情。

而在天河網路顯然不用去管這些事情,英雄聯盟中技能的設計有起源引擎在的話,要簡單的太多了。

其中底層使用c++寫api,然後相應的技能設計,只需要到時候透過寫ua,就可以實現很多的效果,同時也因為起源引擎的關係,就算透過ua沒有辦法實現想要的效果,也可以直接從引擎方面進行修改。

大樹底下好乘涼,大概就是這個意思了。

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