如果說國內的遊戲熱潮在四月與五月是屬於荒野大鏢客,那在六月就是魔獸世界了。
儘管引入國內的魔獸世界,被動了幾下刀子,才順利的透過稽核跟國內的玩家見面,但遼闊的艾澤拉斯大陸,仍然讓所有orpg愛好者們為之著迷。
當然更有趣的並不單單是遊戲本身,陣營、公會包括副本,種種遊戲內容,將團隊的概念強化到了極點。
以往的遊戲對於職業其實沒有那麼多限制的,包括在dnf裡面雖然也有大型副本的情況,但大多數也都是隨便組。
除非是那個版本的下水道職業。
即便是一群輸出,只要把握好節奏跟boss的技能,依然可以很輕鬆的通關。
但是在魔獸世界裡面,則是將傳統的戰法牧完全給發揮出來了。
<orpg都最為重要的一環。
在所有人驚訝的目光中,網億魔獸世界的官方網站釋出最新的公告,最高日活躍突破300萬人,最高同時線上也達到了100萬人次。
要知道這是一款點卡制的付費遊戲,什麼樣機制的遊戲玩家粘性最高?
毫無疑問是點卡機制的玩家,道理很簡單,就是因為棄坑成本而已。
其次則是買斷制的遊戲,這一型別的遊戲,通常會在剛出的時候保持很高的熱度,但一旦遊戲模式單一,同時運營跟策劃做大死,那麼這一類買斷制的遊戲也會很快的失去熱度,只留下一小部分的玩家。
…………
“平衡性當然需要考慮,但首先我們需要考慮一個問題,該如何吸引玩家的興趣?拋開我們天河網路的牌子,這一款遊戲跟dota以及如夢三國一樣的類dota遊戲,有什麼吸引玩家的地方麼?”
天河網路的辦公室裡面,放下程宇提交上來的文件策劃書,楚河看著站在自己面前的程宇,手指輕輕在桌子上敲著。
“dota走的是競技路線,百花齊放,超過90的英雄,都能夠在比賽中見到他們上場,同時戰術也可謂是多樣化,團戰大招流、雙大哥發育三兄弟高地鬥地主、壓迫式的gank,這些是建立在dota擁有全球數百萬的玩家,經過多年的經驗慢慢演變出來的,競技性即便在努力,我們也必須承認一件事情,短時間內我們沒有辦法做到跟dota一樣。”
楚河看著程宇開口說道。
“娛樂性!”聽著楚河的話,程宇點頭,三個字直指核心內容。
在競技性上沒有辦法超越,那麼就從娛樂性來著手。
玩家為什麼喜歡玩遊戲?
為的不就是娛樂麼?
玩家為什麼喜歡競技遊戲?
因為競技遊戲=雙方平等=公平。