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第二百三十五章 QTE元素 (第2/2頁)

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但這些真的是一款遊戲必要的東西麼?

可以有,也可以漫長,但如果這種動畫無法跳過,那就有一點搞了。

畢竟玩家是想要玩遊戲,而不是看美劇。

“這裡會加入的,只是計劃書上沒有標註出來。”加布雷解釋說道。

楚河聽了點點頭,大量的遊戲系統設計,尤其是這還是初稿,有地方漏失是很正常的一件事情。

“而且,我們也有一個方案,那就是遊戲中的劇情,全部以即時反饋的方法來講述劇情。”加布雷朝楚河說著他們的想法。

按照他們的設想,將取消類似強制性的cg動畫,而是讓玩家自行在動畫中,透過操作來完成劇情的走向,當然這種走向還是不可逆的,比如一個任務a讓你殺死b,這時候你可以行動自如,然後殺死b,但是你卻不能夠殺死a。

聽上去的話,有點不好理解,但如果把它理解成qte型別的變種,就差不多有一個概念了。

“遊戲中npc的ai,需要表現出足夠的優秀,而且遊戲整體的即時運算也需要更進一步。”透過加布雷的解釋,楚河的腦海裡面很快就有了一個概念。

的確,比起光是欣賞一段遊戲cg,能夠透過自己來進行操作,而且不是傳統的qte按下按鍵的呆板操作,這樣的確能夠更讓玩家擁有代入感。

但同樣,這樣對於技術上的要求也十分的高,比如遊戲中npc的ai系統,以及系統的資源利用。

比如一個場景,你既可以選擇使用冷兵器攻擊敵人,也可以使用槍械去攻擊,還可以與對方溝通,還可以放棄戰鬥而逃跑;那麼在你瞬間選擇的時候,系統並不知道你將採用哪種方式進行攻擊,當你突然選擇使用冷兵器的時候,渲染系統就要從預留的渲染檔案中調出使用冷兵器的圖形檔案,進行即時渲染,這就是即時演算!

因此,這需要系統有足夠的容量儲備來應付瞬間的圖形計算,否則就出現我們經常說的卡,這是由於系統配置跟不上導致的,說白了其實就是丟幀現象,因為系統在計算的時候已經出現了不連貫,反映在螢幕上就是人物定格,一幀一幀往前跳。

即便如今的技術越來越高,使用即時演算的遊戲也越來越多,但能用歸能用,真正用的好的遊戲卻只有寥寥數款,比如由小島秀夫開發的合金裝備就是其中之一。

如育碧跟暴雪等廠商的遊戲,更多的還是採用cg動畫,或者是預渲染跟偽即時演算。

“ai方面沒有問題,實際上我們在絕地求生中,已經開始試驗新的ai系統程式了,但讓其特定狀態下,設計出數種‘及時反映’以假亂真,還是沒有問題的,最關鍵的是對於主機平臺的技能開發。”旁邊的普羅特插嘴說道。

聽著普羅特的話,楚河有點愣。

咋回事呢?這個事情,自己不知道啊!?

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