失去了單人劇情模式,總感覺一款遊戲卻少了一些深度。
“是的,沒有單人劇情模式,出『色』的單人劇情模式,會讓一款遊戲昇華,變得十分出『色』,但並不是所有的遊戲都需要的,如同使命召喚跟戰地系列新作的單人模式,根據成就列表的統計,全球超過千萬的玩家中,僅僅只有不到百分之二十完整的玩家透過了劇情戰役。”楚河點了點頭說道。
戰地暫且不談,很多人談到使命召喚都會大吹特吹其劇情,比如使命召喚4說劇情到底有多麼的亮眼,多麼的『迷』人。
但卻忽略了,真正將使命召喚送上神壇,並且將光環從xbox線上人數霸主地位拉下去的,不是它的劇情而是它的多人模式。
遊戲需要單人劇情模式麼?
需要,但也不需要。
如果你想要講好一個故事,你想要展現出你遊戲的世界觀,你遊戲的深意,那麼單人劇情是必不可少的。
但如果你只是一個想讓玩家腎上腺素激增,讓玩家感受到爽快的遊戲,而且還是將重點放在多人模式體驗的遊戲,那單人劇情對其而言真的重要麼?
對於如今的大多數玩家而言,雖然他們嘴上說著網遊,嘴上說著單機,但實際上他們本身也不清楚究竟什麼樣的遊戲可以稱作為網遊,什麼樣的遊戲可以稱作為單機。
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早期的遊戲是因為網路聯機功能的不完善,受到各種制約所以只能夠將側重點放在單人模式上面。
但發展到如今越來越多的遊戲都將重心放在聯網上面了,純粹的單機遊戲有麼?
當然有比如索尼釋出會上公示的正在製作的專案《戰神》,以及暗榮跟se的老牌ip,《真·三國無雙》《最終幻想》都是純正的單機遊戲。
不過顯然暗榮跟se也看得出,真正想要賺大錢,或者是吸引更多的玩家,保持更久的熱度,多人模式化是必要的。
無論是最終幻想還是真三國無雙,公司內部的工作室都有將其多人模式化的趨向。
前不久暗榮就公佈了關於《真三國無雙o》的計劃,而se雖然默默無聞,但也流傳出過相關的資訊。
“單機劇情,從來不是一款遊戲是否成功的標準,一款遊戲成功與否,還是要看玩家,還是要交給市場。”楚河看著查爾斯說道。
這個道理相信任何一個遊戲製作人都明白,但作為遊戲的創造者,尤其是早期從事單機遊戲行業,並且一直負責此類遊戲的人,心裡面都有一種名為‘匠心’的東西。
如果將遊戲稱之為第九藝術的話,那麼遊戲中的單人劇情與遊戲本身的設計集合,那才是最能夠體現出遊戲藝術的一面。
但具有藝術,不代表他是一款成功的遊戲。
有不少的遊戲有,擁有龐大的市場,比如擁有上百萬的線上玩家,卻被人一直噴。
什麼辣雞遊戲,什麼這種遊戲就是開倒退車。
但楚河的話並不認同這樣的觀點,之所以有人玩,那就說明有人喜歡這一類的遊戲。
就如同頁遊一樣,很多的玩家感覺很o,但就是有人喜歡玩。
簡單的一鍵尋路,自動打怪,充錢升級就是幹,享受數十數百的人擁護的快感。
這就是遊戲的市場。
從來不是因為某款遊戲突然爆紅而改變了遊戲的發展,而是因為某個遊戲的群體,導致遊戲爆紅,這才改變了遊戲的發展。
改變遊戲的,從來都不是遊戲本身,也不是遊戲製作人,而是玩家的市場。
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