你可以透過遊戲中找到一些類似報紙,海報,還有傾聽收音機,電視機裡面傳來的資訊,透過這些瞭解遊戲的背景。
而這些東西差不多也可以稱之為遊戲的彩蛋了。
並且每一個地區透過了之後,都會出現一個可跳過的cg動畫,這些也就是遊戲劇情的展現。
相比於一些普通的玩家而言,這些媒體所能夠拿到的一手資訊顯然要更多一點。
因為現在還是國內的凌晨,當某站以第一時間搶險發出關於求生之路的新聞後,剩下的其它媒體,並沒有急著跟在屁股後面也發出新聞。
而是選擇想要更深層次的挖掘到一些關於求生之路的訊息,甚至最好能夠弄到一段試玩影片,哪怕弄不到的話,照片,文字都是可以的。
“真是太酷了!”
“該死的,你為什麼能夠被這個長舌喪屍給捆住!”
“救救我,我被這個猴子給騎在脖子上了。”
“fk,這個該死的胖子喪屍竟然會自爆,我看不見了!”
一般而言在如e3展會上,多人聯機模式很難進行體驗試玩,但在這一次的e3展會上面。
天河網路的求生之路,開放了多人模式的測試,當然僅限於玩家們聯手通關劇情pve模式,而不是對抗模式。
同時擁有大地圖的死亡模式跟生存模式也並沒有開放。
但即便是這樣,也足夠讓這些玩家們興奮跟激動了。
毫無疑問即便這是一款類似喪屍版無雙的割草遊戲,再加上還有主機平臺上fps遊戲特有的輔助瞄準設定,但在剛剛上手遊戲的時候,這些玩家們顯然並不知道一個道理,那就是在面對屍『潮』的情況下,需要團結在一起。
臨時組建起來的隊伍,在面對中等難度的喪屍挑戰下,很快就被特種殭屍給逐個擊破了。
跟一般的割草遊戲相比,求生之路里面的難度設定,並不是體現在血量跟防禦上面。
最高難度的喪屍攻擊力會比簡單難度要高,但血量跟防禦卻不會增加。
你一槍爆頭可以在簡單難度殺死喪屍,同樣在最高難度也可以這樣做。
真正讓它們不一樣的地方,在於ai系統的存在。
由普羅特團隊他們帶來的技術,讓求生之路中的喪屍變得更加的聰明。
簡單難度的喪屍,無論是特種殭屍還是普通喪屍,只要看到了人類就會不管不顧的衝過來。
但在最高難度下,這些喪屍你會發現,他們是有組織有機率『性』的了。
比如特種殭屍會相互的配合,其中皮糙肉厚攻擊高的tank,面對玩家一旦血量降低到了危險線,它甚至還會逃跑找個角落慢慢回覆,然後再出現在後來玩家們透過的道路上,給玩家致命的一擊。
不是從數值上改變遊戲的難度,而是從戰略,從ai上面增加遊戲的難度。
這是楚河想要做到的。
遊戲的難度,不應該只是呈現在怪物數值的提升,更應該從ai、以及其餘的方面來著手。
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