擼和刀...
其實吧,這兩遊戲,是刀1的一個工作室人員,只是人員鬧僵了,分開來製作的...
吵來吵去...
嘛,有矛盾是好事,熱度能持續,續命。
擼,明顯,簡明扼要,操作要求沒那麼高,地圖規劃也簡單,那麼多年了,地圖就沒怎麼變過,gank路線萬年入一見,多看幾年比賽還能看進去的...
只能說佩服。
擼選手的實力差距...
沒你想象那麼大。
還得看‘天賦’。
這個‘天賦’並不是說遊戲玩的好不好,都當職業選手了,還在‘玩遊戲好不好’這個問題上糾結,那就是沙雕了。
簡單遊戲,沒有多少變通的裡邊,‘天賦’指的是‘選手個人能對‘未來’的透支的上限值’,他能‘透支’多久是關鍵問題。
最能影響局勢的位子,打野擔當,是最能燃燒‘未來’的位置。
地圖就那麼大,打法就那麼多,萬年如一見,打過幾千局了,誰不知道點對方打野的‘gank路線’?
只要不是傻子,你多少都能猜到有那麼幾個辦法。
當然了,你要真是傻子,那沒辦法了。
而相比另外一邊,刀。
刀對操作要求極高,對意識要求也極高,那遊戲對選手個人能力要求,太高了...
高要求,就代表著更多的操作性。操作性,可以與思維能力相關聯...
用腦子彌補部分操作性,達到‘簡化’的效果。
很遺憾,擼圈很少有腦子選手,除了一個逗比猴子,基本沒了。
刀圈非常多這種‘點子王’,他們陣容可以萬變,比賽能玩出花來,一屆比賽出近百個不同英雄打出不同的配合...
但是!
刀遊戲裡的‘個人能力差距’,實在是太大了...
一線隊多是伺服器百名選手,可100名和南雅人記得那時候的第一名,不管是eo還是拒絕魚,他們都是有分左右...
第100名,大概在8300分。
差了將近13...
沒有‘刻板化’,‘公式化’模式,有更多‘靈活空間’的遊戲,給了更多的‘思考空間’...
這個‘思考空間’,就可以用‘腦袋’去彌補,而不用光靠‘天賦燃燒’來彌補。