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第二四二章 會,但不敢 (第2/3頁)

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擼和刀...

其實吧,這兩遊戲,是刀1的一個工作室人員,只是人員鬧僵了,分開來製作的...

吵來吵去...

嘛,有矛盾是好事,熱度能持續,續命。

擼,明顯,簡明扼要,操作要求沒那麼高,地圖規劃也簡單,那麼多年了,地圖就沒怎麼變過,gank路線萬年入一見,多看幾年比賽還能看進去的...

只能說佩服。

擼選手的實力差距...

沒你想象那麼大。

還得看‘天賦’。

這個‘天賦’並不是說遊戲玩的好不好,都當職業選手了,還在‘玩遊戲好不好’這個問題上糾結,那就是沙雕了。

簡單遊戲,沒有多少變通的裡邊,‘天賦’指的是‘選手個人能對‘未來’的透支的上限值’,他能‘透支’多久是關鍵問題。

最能影響局勢的位子,打野擔當,是最能燃燒‘未來’的位置。

地圖就那麼大,打法就那麼多,萬年如一見,打過幾千局了,誰不知道點對方打野的‘gank路線’?

只要不是傻子,你多少都能猜到有那麼幾個辦法。

當然了,你要真是傻子,那沒辦法了。

而相比另外一邊,刀。

刀對操作要求極高,對意識要求也極高,那遊戲對選手個人能力要求,太高了...

高要求,就代表著更多的操作性。操作性,可以與思維能力相關聯...

用腦子彌補部分操作性,達到‘簡化’的效果。

很遺憾,擼圈很少有腦子選手,除了一個逗比猴子,基本沒了。

刀圈非常多這種‘點子王’,他們陣容可以萬變,比賽能玩出花來,一屆比賽出近百個不同英雄打出不同的配合...

但是!

刀遊戲裡的‘個人能力差距’,實在是太大了...

一線隊多是伺服器百名選手,可100名和南雅人記得那時候的第一名,不管是eo還是拒絕魚,他們都是有分左右...

第100名,大概在8300分。

差了將近13...

沒有‘刻板化’,‘公式化’模式,有更多‘靈活空間’的遊戲,給了更多的‘思考空間’...

這個‘思考空間’,就可以用‘腦袋’去彌補,而不用光靠‘天賦燃燒’來彌補。

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