事情來到這裡,已經足夠奇怪了。
什麼都很奇怪。
你能發現,像是有什麼控制了那群‘哈鳥’的腦子一樣。
演員‘有演技’、‘準時’、‘念臺詞’算是有職業素養,製作遊戲也是‘有進步’才算是難得一見...
實在令人唏噓。
融資,挖人,壓制?
商人之間會用各種各樣的手段,這都很正常,沒什麼毛病。
世界上有三六九等,有二五八萬,那就會有各式各樣的灰線,各式各樣的潛規則,看不見摸不著,但實實在在就在那裡。
人有愛與恨,生活需要錢,社會需要經濟支撐,就會有各式各樣的事情交織,發生,結束,並重復輪迴。
在潛規則又無形的佈局之下,被資訊時代的高速擴充套件性加速...
加速了「內卷」這種現象。
這裡特意指出了兩款遊戲,只是因為這個案例能很簡單地說明——
‘原神’這個企劃的成功,讓所有人都意外。
手機廠商不理解,他們一直在壓效能,比水果機效能差了兩年之久,還能讓這款遊戲誕生出來,完全超出了他們的預料。
而‘抄襲借鑑’這個話題,南雅人一點都不想深聊,但必須提一提...
對於早年只能買五元碟玩盜版,後來玩代理韓遊,手機一直在外服嘗試遊戲,電腦都是經典遊戲,最後不玩遊戲的他來說...
抄襲?
嘶...
天下網文一大字——抄。
不會以為其他的行業不是這樣吧?
那...諸大廠商又是以什麼方式發家的?
他們設計遊戲理念的精髓...
就是抄襲外國網遊的成功案例啊。
因為對方成功了,這條路能走通,透過開會總結出‘對方成功點’在哪兒,一再開會,最後決定企劃方案。
原神‘抄襲’的,是什麼呢?
是任地獄在很早就對所有遊戲製作者的一次‘開放世界設計與關卡解密設計’的公開課堂。
嗯...你沒看錯。
公開,課堂。