這是大節點必然發生的事情,兩個位面皆是如此。
現在,大部分‘玩家’的主流卡組,必須攜帶‘商業化’,‘低齡化’,‘幼稚化’。
南雅人必須要考慮到這三張當前版本的強勢卡片,來以此組建卡組與其他‘玩家’進行對戰。
他想了老半天,又在文件裡補上一句——
要在不知道公平或不公平的世界環境下,讓玩家感受到不公平的公平。
“艾莉絲,你說這點該怎麼辦?”
南雅人對這一句深有體會,又毫無辦法。
擁有矛盾感的事物,很難把握尺度,稍有不慎,就會讓體系崩塌,節奏全無。<oba類競技遊戲的‘天梯系統’,排位全靠臉,或說是那一類最具代表性的遊戲王或是爐石一類的卡牌遊戲。
這類遊戲,公平嘛?
全靠臉排位有公平一說?
全靠臉抽卡有公平一說?
可就是這一類有隨機性又看上去公平的遊戲,它玩的人越多。
特別是那萬惡的‘扭蛋’系統,把人類的‘僥倖心理’,利用得淋漓盡致。
寫作沒有遊戲那麼大的普及型,且沒有遊戲廠商那麼大宣傳力度,自然宣傳能力與深厚夯實的背景。
他不能以那種‘更新版本,出新牌出新限二降低當前t1卡組來強行迫氪薅羊毛’的心態來寫書。
遊戲不公平了,還有一大堆‘忠實’粉絲去維護,不管對錯。
寫作出毛病了,那讀者將會大量流失,宣傳度大大減少,效率降低...
這樣下去...
好訊息——離腰斬的目標不會太遠。
壞訊息——要重新與責編探討‘人生哲理’。
企劃透過責編可不會容易,實體書的指標很難得到。
“嗯...要不就寫那種開場無敵的主角?以配角的視角來看情感和世界?”艾莉絲揉著蠢喵腦袋,提出一個好建議。
《骨王》,《一擊男》,兩部作品的框架可以借鑑借鑑...
嗯...
就是典型地打不過就加入,把對方卡組的關鍵牌‘偷偷記下來’,自己用。
當初‘輕厲’單行本首刊排名第一的《骨王》,明明是有名製作公司,動畫製作稀爛,就僅按照作品流程走也能特別好看。
另外一邊是播放當季的霸權,動畫採用了...動畫製作界全明星陣容,大部分屬於‘不消耗人情請都請不動’的大手。
作品好看,製作就不用說了...
那這兩部作品,能抄嗎?
啊,那當然可以了,天下創作一大字,‘抄’。
但,不好抄。