因為裴總在這個行業裡做出的成就和貢獻,已經足以證明這一點。
“李姐你快給我講講,是什麼規律和竅門?”嚴奇展現出了強烈的好奇心。
看到嚴奇的表情,李雅達知道,鋪墊的差不多了。
就算嚴奇聽完之後還是不信,但至少也會去仔細思考。
如此一來,李雅達的目的也就達到了,至少不會對牛彈琴。
“在騰達,裴總每決定做一款新遊戲的時候,都會給出幾個特別不合理的要求,讓設計師們根據這幾點要求,去復現這款遊戲的全貌。”
“設計師們就是根據對這幾條要求的反覆思考、推敲,來最終確定這款遊戲在裴總心中的最終形態,並設計出來。”
嚴奇愣了一下:“特別不合理的要求?”
李雅達點點頭:“就以《回頭是岸》為例,裴總提出了五點要求:第一,華夏背景,大量古文的謎題和文字內容;第二,超高難度;第三,大場面動作類遊戲;第四,最長的退款時限;第五,遊戲名字叫《回頭是岸》。”
“給出這些要求之後,裴總就沒有再過問這款遊戲的具體設計,而是讓設計師們自由發揮。”<o做出來之後,裴總又調了一下數值難度,並加入了‘普渡’這把武器。”
說到這段,李雅達記憶猶新。
《回頭是岸》剛立項的時候,呂明亮還在,李雅達是作為普通設計師參與這個會議的。
當時她聽完了裴總的這幾條要求,整個人一頭霧水,完全想不出這遊戲火起來的可能性。
萬萬沒想到,沒過多久,自己就成了主設計師,親自接手了這款遊戲。
更沒想到,現在自己竟然來到朝露遊戲平臺,給嚴奇用《回頭是岸》做例子,講解裴總的涉及之法。
嚴奇眉頭微蹙,認真聽著,表情非常嚴肅,似乎不願意錯過任何一個字。
他的大腦快速運轉,思考這五條要求背後的含義。
當時呂明亮跟李雅達兩個人聽得一臉懵逼,完全不懂裴總的設計意圖,甚至就這樣迷迷糊糊地開發了下去,直到遊戲deo出來之後,才分析清楚了裴總的設計意圖。
本小章還未完,請點選下一頁繼續閱讀後面精彩內容!
嚴奇雖然沒有掌握“裴總意圖的標準分析方法”,但他玩過《回頭是岸》,也深入分析過,對這款遊戲的細節,乃至剛發售時的一系列事件,全都瞭如指掌。
用成品去對照這幾條要求,相當於是先看標準答案再看題目內容,解讀起來自然比李雅達當時要容易得多。
“華夏背景和古文撰寫的劇情內容,是為了凸顯文化內涵,立住‘國產動作遊戲’的標籤;超高難度一方面是為了讓玩家挑戰自我,讓遊戲更有辨識度,另一方面則是為了打破次元壁……”
嚴奇從頭到尾捋順了一遍,發現裴總的這五點要求還真是缺一不可,從遊戲設計到初期宣傳,竟然全都有關聯。<o出來之後的難度調整和“普渡”這把武器的加入,更是起到了畫龍點睛的效果,讓《回頭是岸》的從優秀之作變成了神作級別。
但是分析完之後,嚴奇更疑惑了。
“李姐,我大概能猜到這幾條要求的原因。”
“但……這顯然是裴總從一開始就已經把遊戲的最終形態給規劃好了吧?”
“只能說裴總天縱奇才,太強了,騰達其他的設計師們都是靠裴總的點子才做出來的這些遊戲。”
“你剛才說的‘規律和竅門’,哪有啊?”
李雅達微微一笑:“在剛開始的時候,我也是跟你差不多的想法。”
“但後來仔細想了一下,覺得不是這樣。”