“我問你兩個問題。”
“第一,裴總只提了這樣幾點要求,但對於遊戲設計的一些細節從來都不會過問。那麼,裴總如何確定,遊戲做出來之後跟自己預想中一樣呢?”
“第二,這幾點要求,裴總是怎麼想出來的呢?”
嚴奇表情茫然,陷入了沉思。
是啊,裴總怎麼確定遊戲做出來之後會跟自己預想中的一樣?
嚴奇之前確實根據《回頭是岸》遊戲的成品,推斷出了裴總幾個條件的意圖,但那相當於是馬後炮。
事實上,光是從這幾個條件入手,大方向是定了,但細節上是可以有很多種做法的。
裴總給出這幾個條件之後就不管了,他怎麼知道遊戲做出來不會跑偏?
只有兩種解釋:第一,他認為設計師們跟自己心意相通,必然可以透過這幾個條件做出自己心中預想的遊戲;第二,他可能覺得細節怎麼做都無所謂,只要確保這幾個主要的點不跑偏,那麼不管細節有什麼變化,《回頭是岸》也依舊是《回頭是岸》。
也可能,是兩者兼有。
而讓嚴奇更在意的,是李雅達的第二個問題。
裴總是怎麼想出這幾個要點的呢?
肯定不是一拍腦門憑空產生的,肯定得有個源頭。
突然,嚴奇靈光一閃:“你是說,這幾點要求,不僅是裴總對這款遊戲大方向的把控,同時也是裴總在設計這款遊戲時基石,可以從中分析出裴總的靈感來源?”
李雅達微笑著點頭,對嚴奇的理解力相當滿意:“沒錯。”
嚴奇臉上的表情更加震驚了。
原來騰達遊戲的製作過程是這樣的?
裴總只是給出幾點要求,然後負責人根據這幾點要求,將整個遊戲給完善出來。
而這幾點要求,既是裴總對遊戲大方向的把控,同時也是他根據靈感來源而推匯出來的遊戲基石。
裴總為什麼要這麼做呢?
顯然,一方面是為了培養、鍛鍊手底下的設計師們,讓他們不要變成工具人,而是各個都能成為遊戲設計大師;另一方面則是因為裴總工作繁忙,要考慮的事情太多了,事必躬親地設計遊戲也根本不現實。
也難怪騰達遊戲如此高產,難怪裴總在處理各個產業的同時,還能如此頻繁地產出各種高質量的遊戲。
都是因為這種與其他遊戲公司迥異的開發模式造成的!
嚴奇之前一直納悶,自己也是製作人,裴總也是製作人,為什麼裴總的好遊戲幾個月就一款,沒完沒了地往外冒,而自己只做一款,還累得焦頭爛額、筋疲力盡?
顯然,倆人不僅僅是在設計能力和管理能力上有差距,從最根本的理念上就有巨大的差別!
確認了這一點,接下來的事情就更關鍵了。
透過逆向分析這幾條要求,也就是遊戲設計的基石,就可以分析出裴總的靈感來源。
而這,正是之前李雅達強調過的“規律”和“竅門”!
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