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第41章 三個條件! (第1/2頁)

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裴謙沒有給兩個人太多的反應時間,繼續往下說。

“關於這款遊戲,我只有三個要求。”

“第一,我希望這款遊戲能夠有足量的劇情模式,不要單純地做成玩家對戰,我們的遊戲必須要有深度和內涵!”

“第二,我們要最大限度地照顧新手玩家的感受,讓遊戲越簡單越好!”

“第三,我們要做史詩武器,武器的定價嘛……888塊永久,限時體驗賣多少錢你們看著來。”

眾人陷入了群體懵逼狀態。

裴謙內心呵呵一笑。

搞砸一款遊戲就是這麼簡單!

製作fps遊戲,是裴謙一早就想好的。

讓一個完全沒有任何經驗的團隊一開始就去製作fps遊戲,這本身就是一個天坑。

因為fps遊戲不同於其他遊戲型別,對手感的要求太高了!

這個世界有成熟的fps遊戲,也就是《反恐計劃》,幾乎可以說已經將手感做到了100分。

即使市面上再出現一款做到99分的遊戲,也依舊撲街!

因為僅僅是1分的差距,在fps硬核玩家的感受中也會被無限放大!

有《反恐計劃》,誰還要去玩一個拙劣的仿製品?<orpg完全不同,因為這兩種都是重包裝的遊戲,包裝一換,其他大差不差,即使有一些缺陷,也可以視為一款新遊戲。

可fps遊戲,手感上差1分就是差1分,很難彌補!

去撞車《反恐計劃》,這本身就是一種作死。

而裴謙的這三個要求,更是個個誅心!

足量的劇情模式看似很好,但實際上遠超出這個團隊的能力範疇。

劇情模式是典型的高投入低產出,最後的結果很有可能是費力不討好,讓專案成員耗費了大量的時間和精力,結果玩家根本不買賬!

同樣的研發時間、人手,劇情模式上投入多了,遊戲的其他方面必然受到影響。

而照顧新手體驗、讓遊戲越簡單越好,勢必引發那些核心玩家的不滿,而fps本就是偏向於骨灰玩家的遊戲型別!

最關鍵的是第三點。

氪金武器!

這是裴謙吸取了之前《鬼將》的教訓而想到的。

前世的《穿越火線》,在手感比反恐精英差的情況下實現了彎道超車。

而這個世界沒有《穿越火線》,甚至連類似的遊戲也沒有。

至於為什麼?

裴謙覺得,這是因為這個世界的遊戲環境,沒有類似遊戲的生存空間!

從表面上來看,裴謙正在做的事情和《穿越火線》類似,都是大幅拉高遊戲的氪金門檻,但起到的效果卻會是完全不同的,因為環境完全不同!

前世的09年免費遊戲當道,氪金遊戲司空見慣。

可現在這個世界,主流都是買斷付費和點卡收費,像《q萌三國》這種手遊做個1000塊的氪金天花板,都要被玩家們瘋狂diss。

裴謙在製作《鬼將》的時候就犯了一個巨大的錯誤,就是把遊戲做得太良心了,以至於激發了玩家們的強烈好感,打出了裴謙完全沒有預料到的口碑!

從某種意義上來說,裴謙也屬於“始作俑者”,把本來能賣更高價的商品賤賣了……

當然,這事會產生什麼樣的連鎖反應,裴謙暫時沒必要去關心了,他現在只需要關心怎麼把下一款遊戲給做賠。

把氪金做得很重、把口碑做砸,也許是個好辦法!

設想一下。

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