多挑戰挑戰,死亡也並不會給角色增加難度,反而隨著玩家熟練後,關卡會變得越來越簡單。
而惡魔之魂,魂類遊戲。
死亡掉魂的機制,就能夠讓玩家們產生極大的挫敗感。
特別是沒有撿到上一次死亡掉落的魂時。
並且還是一大堆,等著楔石傳送回去升級的玩家。
積攢了那麼多的魂,一下就沒了,那挫敗感...直接就突破天際了。
再加上惡魔之魂,靈魂狀態血量減半的設定,死亡之後遊戲只會越來越難。
魂類遊戲對玩家死亡的懲罰非常高,除了那些更變態,死亡直接刪檔的遊戲外。
應該就是死亡懲罰最高的型別之一。
特別是被廣大玩家們開除魂籍的魂2,更是將死亡懲罰機制做大做強,再創輝煌。
直接扣除生命上限,死的越多,遊戲越難,變態的不行。
封神就沒有那麼變態死亡懲罰。
雖然也有和魂系列一樣的死亡掉魂懲罰。
但封神對於魂的需求其實並不高,等到玩家學會給怪物上混沌後。
那魂更不缺了,滿級不要太簡單。
封神這遊戲的難點其實就僅僅只是前期,玩家剛入門什麼都不太懂的時候。
等到技能點充裕,研究出套路來時,遊戲會越來越簡單。
再加上裝備各種詞條的組合,也讓玩家在遊玩過程之中變得越來越強。
到了遊戲大後期,刷地獄時,除了一些免疫混沌的怪物之外,都會變得異常輕鬆。
當然,能夠玩到這一步的玩家估計少之又少。
李文大膽預測,等到封神正式上線後,大多數玩家絕對會被遊戲前期難度勸退。
到時候,在圍脖罵他的人,比起現在肯定要多上更多。
...
房宏現在非常忐忑。
這是他第一次製作封神,帶著和他一起跳槽到快樂天堂的製作組成員們,一直埋頭製作遊戲。
就連之前公司舉辦的黑夜曙光天下第一武道會,他們都沒有時間和精力去參加。
封神開發最難的地方不是劇情,不是地圖,而是各種武器技能動作,以及法術,暗殺等等技能。
這一款動作系統非常豐富的遊戲,雖然有著精力條的限制。
但是因為有殘心繫統的存在,給予玩家更多操作上限。
由於是神經控制,切換上中下姿態更加簡單,讓玩家們可以打出更多更復雜更實用的連招。
手殘玩家在神經控制下,也可以變成一個操作花裡胡哨的高手。
操作難度比起市面上很多動作遊戲還要簡單不少。
因為,大部分動作遊戲並沒有所謂的技能,都是靠著玩家自己感覺打出來的連招。
雖然封神玩家同樣也可以靠著自己的感覺亂打連招。
但這些全部都會算成普通攻擊傷害。