快樂天堂畢竟是純粹恐怖遊戲的開山鼻祖,雖然在之後也有一些優秀的純粹恐怖遊戲上市。
但比起快樂天堂還是要差上一些。
其他公司的恐怖遊戲似乎收著力,並沒有完全放開去做。
為什麼會如此,主要還是因為第二世界次時代平臺代入感太強。
身臨其境並不只是形容詞,而是真正意義上讓玩家們進入恐怖遊戲中,用自己的身心去感受恐怖遊戲所帶來的刺激。
這樣一來,遊戲做的要是太恐怖了,還可能會擔上官司,所以遊戲廠商們都收著手呢。
要是全部放開,朝著嚇死人不償命的方向去做,那恐怖遊戲還有多少人敢買?
別看李文現在已經開始著手做惡靈附身這類非常恐怖的遊戲。
製作時,也不會朝著嚇死人的方向去做...
這可不是以前老平臺的代入感,次時代要這麼搞,真的能嚇死人的。
年度恐怖遊戲,最後由逃生獲得。
李文登臺領獎。
“咳...”
他輕咳一聲,看著臺下烏泱泱的人群,以及人群之中帶著噴火目光的秋老頭。
“逃生獲得年度恐怖遊戲,並不是我一個人的努力,是我們快樂天堂所有員工一起努力的結果,謝謝玩家們支援逃生這款遊戲,接下來我們會為大家帶來更多好玩的遊戲。”
他使用的是一套非常官方的獲獎感言,並且毫無感情的捧讀完獲獎感言。
逃生獲得年度恐怖遊戲基本上可以說是板上釘釘的事。
畢竟,逃生是一款劃時代,在這個世界中開闢出來一種全新純粹恐怖遊戲賽道的遊戲。
對如今越發龐大的恐怖遊戲市場來說是非常重要的啟蒙之作。
逃生不僅僅影響了恐怖遊戲市場,還影響之後很多遊戲的難度。
在逃生之前,市面上的遊戲基本上只有一種難度,簡單難度。
現在的遊戲廠商,開發新遊戲時,也會考慮遊戲的難度,會專門加入一個困難難度。
雖然比起李文的正常難度來說簡單了不少,畢竟很多遊戲廠商還沒有魄力讓怪物也搭載上智慧ai,預判玩家的操作,將玩家搞個措手不及。
他們還是比較保守的,最多也就是加強了一下怪物的攻擊力和怪物的血量。
李文的正常難度,從來不堆血和攻擊力,就只是單純的給怪物搭載上智慧ai,讓怪物直接化身成為戰神,將玩家們虐的忘乎姓名。
只有少數喜歡挑戰的玩家,才會去碰正常模式。
剛開始玩家們接觸到正常模式時,被一次次怪物虐殺,都會狂噴李文。
現在嘛,已經習慣了正常模式的玩家們,早就適應了,噴李文的玩家也是越來越少。
正常模式其實玩家們適應過後,倒也是挺享受的,享受的就是最後攻破難關的那一瞬間。
前面玩家們玩的有多壓抑,在最後終於攻破了難關之時,就會有多爽。
這種快感,完全不是其他堆怪物血量攻擊力的遊戲能夠帶來的。
有著難度分化以及開闢純粹恐怖遊戲市場的壯舉,逃生獲得年度恐怖遊戲實至名歸。
至於年度最佳遊戲,逃生無論是體量還是劇情,以及遊戲中的各種細節都還差的遠,大機率是陪跑。
主持人還詢問了李文一些問題。
就比如黑夜曙光會不會全世界同時間上線...
畢竟之前大逃殺這款遊戲,華夏服都開了快一個月,還是外服玩家們請願才勉強開啟了全世界伺服器。
這對老外們來說,確實覺得有些不被重視。
黑夜曙光小甜的直播,不僅僅只是國內玩家們注意到,老外們同樣也注意到了。
這款遊戲,老外們同樣也很感興趣。