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這樣遊戲公司大部分的工作才適合你。
上面全是廢話,下面才是我想說的:
首先,無論外部環境如何艱難,作為一個有志於遊戲開發的程式設計師,你都不該自暴自棄,學習更高深的東西,有百利而無一害。同時,作為社會人,你需要提供高質量的服務,這是你應該承擔的責任。下面主要是針對對遊戲開發和圖形學有興趣,卻不知如何下手的同學的一些小小的建議。
遊戲工程
在中國,遊戲在很大程度上是服務業,不是製造業。一款遊戲更多的是內容驅動美工,策劃),程式設計師反而成了輔助,為遊戲的實現而提供技術方案。
其次,1.遊戲顧名思義是為了娛樂而制定的一套規則,它的可玩性高於一切。可玩性是遊戲施加給玩家的挑戰組合,一個遊戲如果能讓玩家覺得有無限的可能性,那麼就說明這個遊戲可玩性比較高。一個規則可能很簡單,但是當多個規則組合起來,就會産生不可預測的結果,這就是遊戲的魅力。ore is different。可以試試用程式設計來玩玩生命遊戲。還有一個梗,如果計算機在一個遊戲中無法戰勝玩家,那麼就說明這個遊戲有很高的可玩性。2.遊戲是一場賭博,比如遊戲中的生物,如果它們的屬性都千篇一律,是不是很無聊,而如果僅僅是加入了一點隨機,會讓玩家感覺這個遊戲更真實,更有想玩的沖動。 計算機的出現,讓遊戲開發變得更加學科化,因為計算機可以代替人腦來執行規則。這意味著,作為程式設計師,你就是秩序的象徵,你就是上帝。建議:
0.如果只想寫遊戲邏輯,只用熟悉框架,熟悉語言。客戶端框架推薦s2d,這些框架都有完整的工具鏈指令碼,資源管理,編輯器),可以讓你快速上手,同時社群也比較火熱,不用擔心遇到問題沒地方問。服務端不太瞭解,每個公司都有自己的服務端引擎吧,我比較看好一款叫kbengine的開源引擎和雲風大哥的sk不過是c寫的,裡面有很多trick,我沒敢去看,。),希望朋友們可以推薦一下還有哪些開源的遊戲網路引擎對初學者比較友好。
1.如果覺得引擎不符合你的要求,你想自己定製,做一個引擎geek。那麼ogre是個很好的選擇雖然有人說它過分設計,但是你如果很厲害,還是可以改的嘛)。另外,龔大大叛逆者)的k.0。
2.如果想本科畢業後從事更為核心的設計。學好線代訊號系統數學分析機率統計重要程度由高到低)很重要,然後去找一些圖形學初期的論文看看,主要是理解別人的意思。線代不用說了,遊戲中的各種變換都依賴於線代提供的數學工具。訊號系統提供的思路,如何從不同的基來表達訊號,很大程度會改變你的世界觀,對,世界觀,然後遊戲中的process很多用到訊號系統本科的同學oppenheier懂得吧)。數學分析,會培養你的數學演繹能力,這點在數學建模,特別是遊戲這樣一個理想國裡,是非常有用的。機率統計,ai不能多說。
3.大學期間,如果想開發遊戲證明自己,絕對不要要求太高。如果你能找到一個美工同學,那麼跟他她一起成長再好不過。千萬別因為想自己做一款遊戲而走偏了方向。我就因為想做遊戲而自學了建模,在tube上下載了將近der教程,到最後,可以做一些基本的物體,調一些動作,做一些紋理,而且全是用一個滑鼠完成,至今不會用數字板。這些工作你可以投入一些時間,但是這些時間你可以用來做更有意義的事情,比如成為一個程式設計高手。
4.可以考慮實現一個軟渲染器,很多人推薦,雖然我沒去做過,不過應該收益蠻大。它可以讓你對渲染的本質有所理解,同時增加你的程式碼掌控力。推薦《3d遊戲程式設計大師》,理解核心即可。
5.電子游戲開發,需要各方面學科的能力,c++directx問我為什麼不寫openg),軟體架構,編譯原理,網路,資料庫。都要嘗試動手去做比如學作業系統,你就可以試著給一些簡單的cpu寫個系統,不要是x86架構,因為你還只是個學生;資料庫的話,你可以先嘗試寫keyvaue型的資料庫;網路的話,可以自己試試寫個網路庫(推薦陳碩大哥的uduo,因為有書可以配合理解,另外陳碩大哥的c++很厲害);編譯原理,一個簡單的指令碼語言;這些你都可以去嘗試,比你考高分有用的多)。這句話我想說三遍。
kover,希望你常去看看。
7.記得把你作品保留下來,然後不斷對它疊代,如何把它保留下來是門學問,我就因為太關注於本身能力的修煉而忽略了這個。大四之前寫過的程式碼和硬碟因為一杯咖啡全送進了回收站forever。如果你是一個有心的人,那麼找一份遊戲相關的工作完全不是問題。
8.緊接著上面的一點。學會使用github,自己寫個部落格。很重要,不要嫌麻煩。血淚教訓。
9.說到圖形學與遊戲的關系。不得不談到一個人,也是我最崇拜的一個人。3d遊戲引擎之父john carack。關於他的逸聞趣事有許多。最出名的是那個開根號的3759df,讓遊戲中最常用的函式快了4倍!也是那本《doo啟示錄》讓我對圖形學和遊戲開發更加神往。
10.上面說了點工程方面的,更多是圍繞遊戲領域。然而在圖形學這個領域中,有許多細小的分支更值得關注。具體的一些見碩鼠醬的答案。我的答案會更偏向於保守經典的領域。
圖形學
圖形學還是交給大牛們介紹比較好,不過作為入門,我挑了幾個經典有趣核心的方面說說。
rabe body。這是我比較喜歡的一個子領域。它主要是研究物體的物理性質,如何模擬物體的受壓形變及其恢複過程。比如一個植物,你將它折彎,松開,它會擺動,如何在計算機中表示這些擺動呢?有兩個可選方案,1..是將物體受壓運動看成由很多小彈簧共同震動産生的。我記得我剛讀大學的時候就拜讀了io yip大神在麻辣馬《愛麗絲夢遊魔鏡》中關於頭發的建模如果我記得沒錯,就是y大神同時感謝他翻譯的《遊戲引擎架構》,質量非常高),那篇文章算是dbody的一個入門吧。2.有限元方法。
剛加入知乎,如果稍微有點幫助,希望讀者給個贊。
接下來不斷的疊代這個答案,希望把一個問題回答得完美一點。
不斷的疊代是個很有意思的事情,我都不想去幹正事了,特別是有許多朋友給的贊,讓我很開心~
本文作者:oki ——不吐槽會死星人,喜歡一個人玩遊戲,半個avg死忠。
我認為,人的思維缺乏將已知事物聯系起來的能力,這是世上最仁慈的事了。
人類居住在幽暗的海洋中一個名為無知的小島上。
這海洋浩淼無垠、蘊藏無窮秘密。但我們並不應該航行過遠,探究太深。
——洛夫克拉夫特
這是《迷失島》製作組redfish gae官網上關於這款遊戲的介紹。