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第十九章 克蘇魯神話 (3) (第1/3頁)

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4.題圖來自《西西裡的美麗傳說》,自己截的。

5.本來之前的文末有一首詩,想想刪了。但是還是列出名字:《山上》 by rupert brooke (18871915) 楊憲益譯 這個答案末尾可見

參考文章:然而都是我寫的?(? ?????? ?)?):

勸君莫再談“遊戲”

如何挽救沉迷守望屁股的玩家

寫在解除安裝《陰陽師》之前

遊戲與人文

個人主頁:葉默哲

想法創意都有了,就差一個程式設計師了?有沒有想過:也許你配不上一個程式設計師。

成為一個獨立遊戲開發者,我認為他自己首先應該成為半名程式設計師。

這裡是知乎專欄《自學遊戲開發》,在上一篇文章《一個遊戲是如何被設計和開發出來的》中,我們已經概覽了一個大型遊戲的開發過程。但是由於程式方面的內容不便視覺化展示,所以那篇文章主要是展示了設計和美術製作流程。現在我們需要來講一講的程式方面的事情。首先,我們需要認識到:

1、掌握程式設計技能的重要性

如果你想成為一個獨立遊戲開發者,不會程式設計幾乎是不可能的事情。就像一個廚師不會用刀案鍋鏟。 “電子游戲”是一個什麼?我們這裡不談玩法設計,它的物理本質就可以說是一個計算機應用程式程式是一串cpu指令、指令是一串代表01的電磁資訊集合;請勿再溯源)。開發遊戲其實就是開發一個程式軟體)。而開發程式的過程,我們把它叫作 程式設計。只有學會了程式設計、掌握了一款遊戲引擎,我們才會真正明白:遊戲,作為一款軟體來說 它的本質是怎樣的,它是如何運作的。你不知道汽車是如何工作的,你就製造不出一輛車。瞭解程式,就是了解遊戲在電腦上工作的原理。掌握這些知識,不單單是程式設計師的立身之本,也應該是每一位遊戲設計者的基本素養。再者,如果你從未接觸過遊戲開發,現在開始學習任何其他遊戲開發知識,你是不可能在兩個月之內自己動手製作出一款可玩的遊戲的。但是,你學習程式設計與遊戲引擎的使用,你便能做到。群友真實經歷,小小故事彙 在我的引導下從職業廚師開始學做遊戲,經歷兩個月的學習之後已經能夠獨立做出“飛機大戰”那樣可玩的小遊戲了。你若學習美術、或是“設計”,這都不可能實現。這是程式設計的強大之處。

作為一個專職的“遊戲設計師”遊戲策劃),並不是只會拍腦袋出主意就行了。我認為一個合格的“遊戲設計師”至少應當能夠編寫邏輯指令碼,把自己設想的主意用程式碼實現出來,不要把任何細小的事情都塞到專業程式設計師的待辦事項裡。職業的程式設計師會為設計師提供底層的服務,讓設計師不用操心計算機底層的事務,只要把精力放在遊戲邏輯本身上。事實上,現在各大遊戲引擎的設計思路都是如此,比如 unrea1nove.atyc系統,都是為設計師們服務的,讓他們不用敲任何程式碼就能編寫出基本的遊戲邏輯基於視覺化程式設計)。 為了讓設計師們能夠自己動手豐衣足食,程式設計師們已經做出了許多努力,想成為設計師的你,有什麼理由不學習一下基礎程式設計呢?千萬不要想:程式的事情就交給專業的人來做吧。“我”就不需要學了。這種人,就是那種常常說“就差一個程式設計師了”的人;這種人,也常常是那種只會空想,給團隊製造試錯成本的那種人。因為他們不懂程式,但要讓別人來為他的想法買單。他們不知道他們臨時冒出的一個“好主意”可能要讓一整個團隊忙活好幾個月。所以,我建議,每一個想要成為遊戲設計師的朋友,都接觸學習一下程式設計。

你只是想靜靜地畫圖,做一個安靜的美術人員?如果你只是想平靜地度過這一輩子,順便在遊戲製作領域出一些力,貢獻一些藝術力量,那麼你只需要專注於升華自己的藝術上限就好了。如果你想對這個領域搞點事情,比如說最佳化一下美術資源的製作流程,提升遊戲畫面的行業標準,那麼你就不能只是會用photoshop畫畫圖、用3ds ax建建模,你需要知道photoshop這款軟體是怎麼被開發出來的,它的每種圖層混合模式採用了什麼演算法,這些演算法用程式碼如何實現,如果我要擴充套件它的調色盤功能應該從哪裡開始編寫。一個能回答這些問題的藝術家,和一個只會用ps畫畫的藝術家,對於工具的理解是完全不同的假設他們的藝術修養一樣高)。而前者,更有可能推動整個數字繪畫領域向前步進。為什麼那些藝術創作軟體都出自於國外的開發者呢?開發一款藝術創作軟體,不僅需要專業的程式設計師,更需要具備程式設計素養的藝術家們來領導。而我國的藝術從業者們,有幾個具備紮實的程式設計能力? 而往往一說到這些,那些“大師”們就會開始貶低工具的重要性,轉而強調藝術本身。從“從藝動機”層面,許多選擇藝考的人其實就是因為文化成績太差;從思想層面,幾乎少有藝術家會想去改進他們所用的工具。如果你不是這樣的人,如果你想要成為一個推動數字藝術領域進步的人,有機會的話,你就應當認真瞭解一下計算機的世界。另外,回到遊戲美術本身,一個遊戲最終如何展現你畫的圖、你做的模型,這完全是由渲染管線和shader指令碼來控制的,這些都是程式碼寫出來的。所以你認為遊戲美術只是畫畫?那只是其中的一個小環節。當然了,說這些只是希望你能對遊戲美術具備更多的認識。至於初學,我還是不會給你徒增痛苦讓你去學程式設計的。別緊張,從窗戶上下來吧朋友。

包括做音樂也是,現在編曲軟體之強大,無不是具備音樂素養的程式設計師們的功勞。奧巴馬說每一個現代人都應該學一下程式設計,不是隨便說說的。寫到這裡,我希望每一位讀者都已經在心裡提升了掌握程式設計能力的重要性。

在後文中,我們開始來認識一下計算機與程式設計的世界,再之後是程式設計與遊戲製作的關系,最後是程式設計學習路徑。我會力圖讓每一個高中生看到下面的文字時也能夠理解我在說什麼,你不用具備什麼前置知識,嗑著瓜子順序看下去便好。

2、計算機與程式設計的世界<101nove.還是c?還是java?還是python?還是unity?還是openg?首先你都知道這些是什麼嗎?每一個想學遊戲程式設計的人都經歷過這樣的問題:入門程式語言該學什麼?我在知乎問答想要自己做一款遊戲,需要學習哪些知識?中明確說明瞭先學c再學unity。但是仍然有無數人私信問我到底該先學c還是c。這不是因為他們沒有認真看我的回答,而是他們不知道為什麼要這樣安排,以及很多其他前輩建議他們要先學這樣或那樣。道聽途說,只言片語的回答是解決不了大家心中的困惑的,因此在本篇文章中我想為大家介紹一下計算機和程式語言的世界,這可能會花費一些功夫,因為從來沒有人能夠在一篇文章的篇幅內完整地介紹整個計算機的世界。我也只能盡力嘗試,讓大家瞭解那些語言各是什麼,之間是什麼關系。在此章節完成之後,我再會解釋我們學習安排是如何設定的。

請注意,我現在要開始裝逼了:這件事情如果要溯源的話最早可以追溯到亞裡士多德開創出“邏輯學”;19世紀的喬治·布林(ge booe)在此基礎上發展出“數理邏輯”如果你已經開始學程式設計的話一定會知道關鍵字: ax裡也有“布林”運算。就是以此人之名。);20世紀克勞德·艾爾伍德·夏農(caude eood shannon)在“數理邏輯”基礎上發展出“邏輯電路”。“邏輯電路”就包括了我們高中所學的:繼電器、與門、或門、非門、異或門等等。利用這些工具,我們就能夠製造出會計算加法、減法的邏輯電路。還有非常重要的“觸發器”、“振蕩器”等等。後來的一系列發明,比如說:電子管、電晶體、積體電路可以統統看成是對前面技術的升級和替換。)我們得到了會計算的邏輯電路,又經歷了一系列的升級和最佳化,那麼現在我們的計算機是如何運作的呢?首先可以分為兩個層,一層是cpu&ap;儲存器的電路實現,一層是0與1的世界。如果我在這裡講電路設計的問題,我想很多隻是單純想做遊戲的人可能會瘋掉其實是我講不來)。有一本很好玩的書,叫《穿越計算機的迷霧》,作者以閑談扯淡的方式,從電與磁的發現一直講到了cpu的實現,作為計算機硬體入門是一本不錯的興趣書。關於硬體,我們業餘選手可以不用知道那麼多,只要知道:cpu會執行我們的一些命令,我們的命令是存在“儲存器”裡的0101010110101001010…這樣的數字來代表。

作為常識我們知道,計算機只認識0和1至少你現在知道了),那麼我們就來看一下它是如何運用0和1來工作的。

彙編:

請注意為了方便講解我就自己創造例子了,可能和實際情況有出入,但是更容易幫助理解。先看一下這一行程式碼:

00000001 00001100 00001010

看不懂?普通人類當然看不懂,但是機器看得懂,而且機器就只能看懂這種形式的資訊。這個叫做機器語言,也是二進位制碼。二進位制碼是構成如今計算機世界的基礎,我們電腦裡的任何檔案、應用程式歸根結底的都是以二進位制碼的形式存在的。比如:我們常常能夠在電腦的資料夾裡看到這樣一個資料夾:

這其中“bin”就是單詞“binary”的縮寫,意思是二進位制檔案。開啟bin資料夾,xe和.d檔案。對於我們來說,.exe就是一個應用程式嘛,比如說:xe、xe。

大家難道沒有好奇過:為什麼應用程式的的字尾是“exe”呢?原因:“exe”是英文片語“executabe fie”的縮寫,意思就是可執行檔案。“可執行檔案”的意思是:可以被cpu執行的檔案。我們前面說過,cpu只能執行0101001這樣的指令。所以“可執行檔案”其實就是這種指令的集合,也就是是一堆二進位制碼 “00001111 01010011 00100110 00001111 01010011 ……”。所以它才會常常被放在ry)資料夾裡。有沒有發現,那些曾經我們看不懂的資料夾結構、檔名字尾,其實設計得都是有道理的)

我們玩的每一個遊戲,它們的本質都是這樣的二進位制檔案。所以編寫一個遊戲,其實最終最本質就是編寫出這樣的檔案:0101010101110010101010101001010101……可是……

我知道這也太特麼為難人了!鬼看得懂這些01是什麼意思啊!鬼:我也看不懂啊~)但沒有辦法,現代的計算機只能識別這種簡單的機器語言。即便是量子計算機也是玩01這樣的量子位元) 為了讓這些機器語言更容易被我們人類所理解,先驅們發明瞭組合語言。對,就是那個大家都說最難寫的程式語言“彙編asseby anguage”)但其實組合語言很簡單,有了彙編,我就能跟你解釋前面的0011是怎麼回事了。再來看之前的那行程式碼:

00000001 00001100 00001010

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