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第十九章 克蘇魯神話 (2) (第2/6頁)

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3.7 skeeton ≈ rig

經過odeing,我們能夠得到“靜態”的遊戲模型。有些像斧頭、鐵桶這樣的小東西貼上材質貼圖就能夠直接放到遊戲裡用了。但是人物、怪獸這樣會動的物體,我們還需要為其製作動作動畫。skeeton骨骼)、rig繫結),是製作動作動畫的前置工作,僅和模型有關,和材質貼圖沒關系,所以可以一邊做材質一邊做骨骼繫結。我們知道現實中生物體的運動,基本上就是骨骼的運動。在cg領域,我們借鑒了大自然的設計。我們也有骨骼,用來驅使模型運動。我們要為人物模型建立人體骨骼、為恐龍建立恐龍骨骼,然後把骨骼繫結到模型上。

動作師在為角色設計動作的時候,是直接在骨骼的層面上設計動作。

一個繫結師對於他所操作物件,如果是脊椎動物的話,那麼他會熟悉這種動物的真實骨骼。並且他會知道的肌肉與骨骼的附著關系、運動中肌肉的伸縮扭轉狀態等。前段時間美國夢工廠的藝術總監魏照平老先生路過我們這兒,我問到他,現在動畫界最缺的人才是哪些。他的回答中就擲地有聲地指出了“骨骼繫結”當然世界範圍內最缺的還是優秀的故事)。

由於繫結骨骼這個過程並不具備什麼觀賞性,就不用影片展示了。

3.8 aniate

我們拿到一個繫結好骨骼的模型,會為它設計動作片段注意,是為骨骼設計動作片段)。這時可能材質貼圖也已經製作好了,這樣的話可以邊做動作邊觀察最終效果。過程可以參考如下:

<101nove.tion的骨骼動畫製作過程;

除了上面展示的技術,在一些常規寫實類遊戲中,我們還喜歡用運動捕捉系統來設計動作:

來自toas iu的 光學運動捕捉系統;

上面這個是一個國內團隊在12年做的展示,雖然看起來比較o,但是展示很直觀。我目測他們這套裝置價格在四五萬元左右。商業光學運動捕捉系統 最便宜也差不多是這個價,因為需要多臺紅外攝像機)下面來看看另一種小團隊比較能承受的廉價系統:

來自snappers的 慣性運動捕捉系統;

在影片中大家能看出來,這個動作動畫比上面那個要自然多了。但是理論上,光學運動捕捉系統的精確度要比慣性運動捕捉系統高一些,這也是為什麼在影視領域大家都用光學運動捕捉系統。不過一個模型動作的自然度也需要考慮到骨骼、繫結等因素,比如toas iu他們的模型,很明顯只是簡單繫結了一下骨骼,手部都沒有繫結也許是控制點沒有繫結);但是snappers的模型由於有標準的骨骼繫結,即使用的慣性運動捕捉系統,看起來依舊很自然。所以在3.7節中,我們說到繫結非常重要,大家可以直觀感受到。這套慣性運動捕捉裝置只需要一萬元左右就能拿下,並且使用也很方便。

剛剛展示了兩個肢體運動捕捉的案例,下面來看一下 面部表情捕捉。這是很早很早以前的光學運動捕捉系統,可以看出對於表情的還原非常精確,慣性運動捕捉系統是做不到這一點的。還需要展示的是,動作動畫的重定向。前面說過了,動作師在是骨骼的層面上工作,而不是模型。因此,我們做出的動作動畫,可以使用在不同的模型上只要它們使用了相同的骨骼):面部表情捕捉重定向。這能夠大大減少我們的工作量。

工作提交:作動師完成工作以後會得到大量的動作動畫片段,包括但不限於:走、跑、蹲、跳、攻擊、防禦、受傷、死亡……動作動畫片段展示劍盾戰士。配上材質貼圖,大概是這個樣子:動作動畫片段展示_士兵;再看一個《刺客信條》的動作吧:刺客信條動作動畫展示

3.9 gui design &ap; other art ork

實際上我將略過這一環節。因為我認為遊戲中最好的ui,就是沒有ui。但這將是遊戲發展的一個趨勢,我看到許多大廠小廠都在加入這條道路,去ui化:只在最必要的地方,用幹擾力最小的方式,給予玩家最需要提示。把螢幕空間,還給遊戲世界,我們不需要那麼多文字與圖示。講到這裡,apha階段的美術工作已經走過一遍。我們可以把必要的gui,和前面做的所有3d美術資源模型、材質、動作)提交給遊戲設計師。在這個過程中,technica artist將發揮一個重要的作用:他將編寫shader指令碼,der也是一種美術資源——der著色器)告訴電腦如何用特有的一種方法去繪制物體。

比如在上面這幅對比圖中,整個場景使用了完全相同的模型、材質貼圖,並且處於同一個時間狀態,但是因為使用了不同的shader,最後得到的效果也完全不同。透過shader,我們可以讓一個非常寫實的物體,變成卡通風格、水墨風格、畫素風格,可以讓它變成半透明,或是隻有一個剪影。可以大致參考:

<101nove.ke的 shader效果對比。

shader的製作,屬於程式設計工作,並且需要具有計算機圖形學知識背景學習計算機圖形學,需要具備 線性代數 知識)。那個以為做美術工作就是畫畫的少年,你有什麼想法嗎?

如果沒有,那我們就進入聲音製作的環節咯。你怎麼沉默低頭不說話了……)

3.10 audio &ausic

製作遊戲不僅需要畫面,還需要聲音。聲音包括:音效、音樂、配音。

3.10.1、音效製作。包括開槍的聲音、汽車的聲音、腳踩在木板閣樓上的聲音、釋放技能的聲音、點選遊戲選單的聲音。最基本的製作方法是實錄,比如《武裝突襲》為了製作真實的槍聲,去軍營裡實錄了所有武器的聲音。還有一種方法是擬音,這是更為經濟實用的方案,用這兩個影片來瞭解一下擬音藝術吧:擬音師忽悠女盆友、奇妙的工作:擬音師。我們做遊戲的其實很少有成立專門的擬音組,去製作專門的音效,這在y teing遊戲製作組中可能會有。我們更喜歡的是使用商業音效庫,裡麵包含了許多現成的音效,像這樣:

另外,我們還會用聲音合成器去製作一些現實中並不存在的聲音,比如說傳送門的開啟聲。

3.10.2、音樂製作。專業術語是:編曲。編曲過程可以參考下面的影片,考慮到沒接觸過編曲的人可能看不懂,稍作解釋:影片中音樂家caro kay一個人用id鍵盤,先後編寫了:大鑔、大鼓、日本太鼓、小鼓、小號、長號、大號、吊鑔、小提琴、大提琴、貝低提琴、貝斯、豎琴、銅鈸、格洛克、吟唱、長笛、定音鼓、鋼琴、法國號等樂器的音軌:遊戲配樂編曲過程。現在的遊戲音樂,甚至其他流行樂、交響樂什麼的都是這麼編寫出來的。一般是先在軟體裡編好,然後為了追求音質後期再找交響樂團實錄。想要編寫優秀的音樂,樂理是基礎知識,然後需要去熟悉瞭解不同的樂器不同的音色。編曲和樂器演奏是兩回事,但是具備多種樂器演奏能力是最好的。 補一句,在傳統的音樂編曲上,製作遊戲音樂往往還需要考慮超長時間的oop迴圈,讓人聽一天也不會膩的單曲迴圈。還有需要程式控制的動態地音樂節奏切換、和絃進行切換、混響效果器切換,以適應遊戲中的事件狀態。所以遊戲配樂會有一些不同。

<101nove.配音,為過場動畫配音,為遊戲角色的語音包配音。這個工作很好理解,現在不僅在stroy teing遊戲中很重要,在gaepay遊戲中也越來越重要,想一想《守望先鋒》、《dota2》,打著打著萊因哈特會來一句:“護盾快撐不住啦!”;小美會說:“嗨呀~好氣呀~”。但是做這份工作的人群,在國內的生存狀態並不理想。我認為需要給予他們更多的關注,看這兩個影片瞭解一吧:“替”聲世界之生存現狀;走進“替”聲世界:夏磊_演講。

聲音資源製作和美術資源製作就到這裡,這些資源統統都會交回到遊戲設計師的手裡。他們在遊戲引擎中把這些資源整合到一起,來完成真正的遊戲製作工作。

3.11 eve design

在gae design方面,我們剛剛講到了stroyboard design。經過這項工作,我們設計了玩家的遊戲流程。在這之後,我們需要進行進一步的設計:在遊戲流程中的具體細節。就像我展示出的我曾經的工作內容一樣,我們會去考慮玩家在流程中的每一步的感受,會去設計我們想要給他帶去的體驗。這就是storyboard之後的gaepay design的工作意義。與原型階段的gaepay design有一些區別。這更像是做 preexperience design。

經過二次gaepay design,經過美術和聲音資源製作工作,我們已經得到了 製作一個世界所需的所有資源。在這個基礎上,我們可以開始進行eve design我認為可以分成兩層:1、關卡(qia)設計;2、場景搭建。在我的語境中,關卡設計是一種遊戲性設計,會去考慮玩家的行動路徑、決策方案,會考慮戰鬥掩體的佈置、地勢高低的佈置等元素。這項設計工作與它前置的gaepay design密不可分。

場景搭建呢,是一份藝術工作,目的是在遊戲引擎中還原場景原畫師所設計的遊戲場景。其過程可以參考如下:

來自eve designeraverick的 快速遊戲場景搭建森林鐵路 以及 快速遊戲場景搭建村莊;

來自eve designerkaan ?ztuzun的 快速遊戲場景搭建城市;

上面三個是unrea4的場景搭建,下面放一個unity的:

來自eve designeraverick的 快速遊戲場景搭建入海口;

這些都是自由的遊戲場景搭建,實際工作中,房屋的位置、街道的轉折、物體的擺放,都已經由關卡製作的過程預先制定了。在關卡製作中,設計師們用各種簡陋的方體來代替物品,定製關卡中所有碰撞體積的位置就跟原型階段所做的事情一樣):

左圖是艾興瓦爾德的關卡設計示意圖,右圖是完成場景搭建後的效果。完成場景搭建後,我們的遊戲基本就擁有了華麗的外表。還記得原型階段給大家展示的截圖嗎,來看一下它們對應apha階段的截圖對比:

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