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分佈設計。需要考慮的東西也很多,比如:玩家進入場景後看到的第一屏是怎樣的,第一個任務如何預熱玩家調動興趣,怎麼安排基礎操作教學,第幾分鐘大概到什麼地點什麼任務,什麼時間安排具有挑戰性的事件,用什麼物品來為大的獎勵做鋪墊,如何行動即不重複又能遊覽全部場景等等。<101nove.haracter design
在經過概念設計的工作之後,我們會拿到一些概念設計線稿,其中包含許多角色。character design這項工作就是在那些角色線稿的基礎上繼續設計,完成服裝配色、材質表現等其他工作。其工作過程請參考:
來自藝術家aex gp的 角色繪畫過程;
有時,一些重要的角色,為了在後面的建模時得到更好的比例和結構表現,藝術家們會為他們繪制三檢視,如下:
來自網站的 角色三檢視繪制過程;
這些工作一般會交給美術組中的junior artist去完成,因為相對於概念設計,這一步要求更多的體力勞動,較少的設計能力。而那些才華橫溢的senior artist,他們會去畫一些美術宣傳畫,像這樣的:
來自藝術家op的 saber iy繪畫過程;
工作提交:這一步工作,最重要的是得到 人物道具 設定圖,包括各個角度三檢視),如下:
美術組再有富餘力量的話,會繪制角色宣傳圖:
這樣的圖,對於遊戲開發的工作,沒有實質的作用,但是it&039;s o.
3.5 haracter design工作完成以後,會得到準確的角色、道具設定,但是那些資源都無法在我們的遊戲裡使用我們不討論2d遊戲)。真正的遊戲資源製作,是從建模開始。首先,為重要物體建模,需要用到前面製作的三檢視,來錨定外形和結構,設計師是這麼用的:
來自模型師soepanto kurniaan的 汽車 she0 建模過程;
<101nove.的 q版房子建模過程;
有時,有些不重要的物體是沒有三檢視的,這就要求模型師能夠僅根據一張圖就製作出模型:
來自團隊drunkenizardga4a1建模過程;
我也做過這樣的建模練習,當時拿到這樣一張圖:
只有這樣一張圖,別無參考,結構不明確或不合理的地方需要自己進行二次設計,所以,這要求模型師也需要具備結構設計的能力。當時懶懶散散地做 用了三個工作日完成了這個模型:
剛剛在三個演示中,使用的軟體分別是 der。在此我想指出一個新手誤區:不要糾結於軟體的選擇,我們什麼都會用。值得一提的是,如果做生物角色的話,一般我們會喜歡從zbrush開始:
來自藝術家 haydar的 女性角色雕刻過程;
來自藝術家andah k的 龍雕刻過程;
工作提交:上面的“龍雕刻過程”,andah k已經為其簡單的繪制了貼圖,這是下一步的工作。)一般來說,我們的odeing工作結束後,會得到幹淨的素模,如下:
3.6 texture &aateria
模型,是一個遊戲物體的血肉軀體。貼圖,是一個遊戲物體的表皮肌膚。得到模型後,我們緊接著就為其繪製表面的紋理材質貼圖。過程請參考:
<101nove.ikar的 角色蘭戈 雕刻繪畫過程;包括了雕刻和貼圖繪制)
來自藝術家josh robinson的 忍者神龜貼圖繪制過程;
下面展示另一種我們常用的貼圖製作方法對映:
來自藝術家uartsy的 面部貼圖對映製作過程;
下面展示器械的材質製作過程:
來自ixe官方的 槍械貼圖製作過程;
來自藝術家adi的 jeep汽車 貼圖繪制過程;
工作提交:在經過貼圖≈材質製作的工作後,我們會得到如下的模型資源:
前幾天我也做了的小練習,可以在左臂上看到我女朋友的名字。
除了為特定的模型製作材質貼圖外,我們還需要製作許多通用的材質,包括但不限於:自然土地、草地、泥沼、石頭、樹皮…)建築路面、牆面、木紋、鋼材、玻璃…)等等,可以參考如下:su101nove.e材質庫。這些通用材質將在遊戲場景搭建時發揮重要作用。