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第十九章 克蘇魯神話 (1) (第1/3頁)

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本專欄是著重於討論“開發一款遊戲需要怎樣的能力”,以及“如何學習開發遊戲所需的所有技能”。歡迎來到知乎專欄《自學遊戲開發》的第二篇文章。在開始討論我們的兩個主題之前,我認為非常有必要讓初學者瞭解一下:一個遊戲是如何被設計和開發完成的。

溫馨提示:本文共28900字,包括50張配圖,40段影片,建議先收藏再閱讀。為了保證閱讀體驗,建議在桌面瀏覽器環境下閱讀。

我在知乎回答“想要自己做一款遊戲,需要學習哪些知識”下面簡單列舉了四個能力,分別是:程式、設計、美術、音樂。但是礙於篇幅限制,我並沒有詳細展開來說明每一項能力具體是如何發揮作用,以及發揮作用的形式和功效。如果在學習之前,我們對即將學習的東西一無所知的話,會導致學習中産生不小的迷茫感:不知道為何而學,不知道學了有什麼作用,不知道該學習到什麼程度。帶著這樣的迷茫去學習,會導致學習效率低下,容易受挫,甚至會在達到一定程度後動搖自己理想,懷疑自己的學習能力是否有問題。作為以“引導自學遊戲開發”為使命的一個專欄,我認為非常有必要解除初學者對於遊戲開發的朦朧認識。這也是自學遊戲開發專欄第二篇文章的意義之所在,讓初學者瞭解:

一個常規的遊戲開發團隊有哪些人,每個人具備怎樣的能力

一個遊戲從最初構想到最終完成開發,會經過一個怎樣的過程團隊中的每個人在遊戲開發過程中的什麼時間,發揮了怎樣的作用

在瞭解完以上三個問題以後,我們會對自己的情況做一個判斷,根據自己的情況,再對未來的方向做一個規劃。比如說,你是一個喜歡畫畫的人,想從事遊戲相關的美術工作,那麼你就應該知道不同的美術工作在遊戲開發流程的哪一步需要畫什麼樣的東西 做什麼樣的美術資源,設計師和技術人員拿到你做的美術資源又會加以怎樣的修改和使用,你在後面的學習中應該著重練習哪方面的技術和能力;再比如說,你想成為像我一樣技能覆蓋面比較廣,各個方面都知道一點的開發者,那麼你應該如何去組織你的技能,在眾多的技能中考慮到你的性格和你的特長,你更喜歡親自做哪一項工作內容,應該選取哪個作為核心能力,如果今後不做獨立開發而是進遊戲公司工作,你會站在哪個位置工作?在閱讀完本篇的正文後,你會開始思考這些問題,並盡快找到一個大致的答案。

預先了解我們即將從事的工作,預先概覽我們即將學習的知識,這件事對於引導我們前進有重大的意義。為了完成這個環節,我從第一篇文章發布後到現在一直都在籌備此事邊看春晚邊做配圖)。要讓任何一個從沒接觸過遊戲開發的人,在一篇文章的篇幅內瞭解整個遊戲開發的全過程,這件事情真的是非常難。我認為真正要做好這件事情,需要一個紀錄片的工作量。要完整地記錄下一個遊戲從設計師的頭腦中 轉換到電腦中的過程,然後展現給別人。我本人的搜尋能力有限,到目前為止並沒有找到一個非常理想的此類紀錄片,但是在知乎問題 “有哪些介紹遊戲開發過程的紀錄片或影片?” 下面,indeavez 的回答中有非常多零零散散的相關紀錄片在此也感謝他為這些影片做的字幕)。在後文中,我會適當地引用其中一些影片片段以及tube上的相關影片來輔助講解。下面正文開始。

一、遊戲開發團隊的人員配置

一個常規的遊戲開發團隊有哪些人?我們先過目幾張圖:

下圖是一個國內很常規的 p;運營 人員配置圖。

↓是幾個國外遊戲開發團隊的人員配置圖。

大家把每個頭銜看一遍就行了,不用去記憶。從名字當中,或許大家都能猜到某些崗位是幹什麼的,有些猜不到也沒關系,我正要去一一講解。為了方便闡述,我自己做了一張人員配置圖,融合了以上的實戰配置和我自己對於遊戲開發的理解。注:為了方便檢視,建議另存到本地)下圖:

閱讀指南:

矩形代表“崗位”、平行四邊形代表“工作內容”。

紅色:代表設計能力;藍色:代表計算機程式設計能力;綠色:代表美術能力;

顏色明度:代表專業性要求;顏色灰度:代表綜合能力要求。非嚴格遵循)

因為我非常反感國內把gae designer叫作“遊戲策劃”的翻譯,還有一些其他崗位翻譯不準確或是在中文語境中遭到了貶低,所以這張表我特地全部使用了英文名詞。每個名詞旁邊有小小的中文註解,放大到100即可看清。

首先一個標配遊戲團隊中有三大tive director創意總監)、technica director技術總監)、art director藝術總監)。說土鼈點就是:主策、主程、主美。很多新人以為creative director主策劃)就是遊戲團隊中最大的boss,可以拍板說話。但其實三大director上面還有producer,在公司裡producer上面還有上面還有101nove.tors。

<101nove.reative director享有更高的權利,他來決定遊戲往哪個方向設計和製作, director決定採用的技術方案,制定遊戲特需的功能和系統, director負責領導製作遊戲所需的美術資源,保證遊戲畫面的美觀性和統一性。 producer更多的是提供三大director需要的資源和幫助,並保證遊戲專案的正常推進和最終發售。當然了,有的製作人本身也擔任創意總監的職責,比如說小島秀夫、席德梅爾。

講個段子)在國內的話,基本情況就是一層壓一層,逐級給壓力。最上面的投資人想賺快錢,給ceo壓力,要求其多長時間內實現多少盈利;ceo把壓力分擔給製作人,要求其多長時間內必須完工,上線後的arppu最好要達到多少;製作人菊花一緊,從身體下面拿出棒子去敲主策的頭:“上頭要求又提高了,你這個武器合成的系統,把坑給我開到要玩家花20人民幣才能填滿。” 主策老王:“你去把升級武器用的所有材料的價格乘個2。” “好。”小王把軟中華和剩下的35塊錢放到主策桌上,然後跑到主程電腦椅旁蹲下扒著他肩膀:“張哥,上次拜託你們優先查的那個武器合成系統的bug怎麼樣了,我現在要改數值能不能起作用?” 老張pia一下把小王打翻在地:“別來煩我,今天美術老趙那邊給的模型放進引擎裡法線一個都不對,我正在愁這事兒呢!” 小王懂事地爬起來地回到座位,一隻手指在螢幕的exce表上游走,另一隻手在鍵盤託裡握著手機,繼續開心消消樂的第652關。差不多到吃中飯的時候,小王跑到主策位置上:“老大,我去跟程式那邊搞了一上午,武器系統那bug他們還沒修好,我現在還改不了數值啊~” “要你有什麼用!給我去買份羊雜湯回來!勞資親自去找他們說去!…………對了加個蛋!”大誤)

段子講得很有諷刺意味,可能有點過了頭,大家看個開心就好。下面我將把人員配置圖的每一個角色工作 帶到遊戲開發流程中去講解。

遊戲開發流程

在人員配置圖中還有很多其他的角色,我將在遊戲開發流程中逐個說明他們的作用。現在建議大家把 人員配置圖 開啟放在螢幕的一邊,然後把下面這張 開發流程圖 開啟放在另一邊,下圖:

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