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第十九章 克蘇魯神話 (1) (第3/3頁)

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龍族是在什麼時間,什麼地點,以什麼樣的方式誕生的?他們有什麼特點?紅龍和黑龍分化的原因是什麼?如果自然界中的樹木隱藏著比人類更高的智慧,這個世界將會怎樣?什麼樹木是森林的中樞神經?人類是在什麼時間,如何發現這一事實的?在那之後人類文明和森林文明是如何相處的?如果美索不達米亞人在赫剃人進攻之前就掌握了冶鐵技術,歷史將會怎樣?假設古巴比倫王國中有三大勢力,他們是怎樣形成的?如果在一個雙星系統的星球中存在文明,他們會是什麼樣子?如果人類和他們接觸會發生什麼?請參考《三體》)

看到這些問題的時候,你是什麼感覺?歡迎在評論中發言。一個合格的世界架構師,拿到上面任何一個問題,都能夠在1秒之內開始回答,並且能夠保持敘述20分鐘不停口。中間你問他任何問題,他都能夠響應你的引導把細節闡述得厘厘入微,並且,在即將完成回答之時,他能夠在邏輯上把之前敘述的離散的內容全部聯結在一起。世界架構師熟悉天文、地理、政治、哲學、歷史、文明、生物、社會,他最重要的技能是:能夠一本正經地具有邏輯地胡說八道。很多人都知道,想要成為遊戲設計師,最好上知天文,下知地理,中曉人和,盡可能多地去了解世間萬物萬事,這,說的就是對世界架構師的要求。)

在high eve design進到中後期,art director會進入到世界架構師的團隊,他會搞清楚那些人的腦子現在都裝了些什麼。然後會用速塗的方式,來嘗試著用畫面表現那些人想出來的世界,並與他們確認。隨後,art director就會開始初次設定遊戲世界的畫面風格,制定繪畫規範。

來看看《魔獸世界》的世界架構師在工作時想了些什麼,影片中也可以看到藝術家為他所畫的部分東西:

《魔獸世界:經典舊世》幕後傳奇 ?3134891≈876.0.0

與此同時,技術組會開始著手遊戲程式碼最佳化或重構的工作。在原型階段,為了快速實現功能,程式上可能會存在大量的不合理和bug。好一點的情況是對程式碼行進最佳化,補足殘缺的功能,修複bug這一工作會一直持續到遊戲下架的那一天)。差一點的情況就是重新編寫整個遊戲、使用一個新的引擎或者重新開發一個適合的引擎很少有專門為一款遊戲而單獨開發引擎的案例,成本太大了)。技術人員們也會開發一些能夠提高工作效率的小工具,向開發組中任何需要人提供服務。

3.2、story design ≈ ncept design

經過high eve design的工作,我們有了一個世界。現在,我們要向這個世界中新增一點有趣的東西:故事。故事的核心:某人,在某時某地,做了某事。劇作家們,非常擅長塑造一個角色形象,也能夠描繪出精彩的故事場景,製造出具有張力的故事情節。因此往往由職業編劇來負責此事。相對於世界架構師,編劇們在完成工作後會知道更具體的一些事情任何雞毛蒜皮的小事):

獵空的父母分別叫什麼?來自哪裡?什麼血型?如何相識?生獵空的那天是哪個醫生負責接生?他在獵空的手臂上注入了什麼?這與她後來加入守望先鋒組織有什麼聯系?伊利丹和瑪法裡奧在幼年時關系如何?他們第一次發生矛盾是什麼情況?伊利丹在被囚禁的時候對他的哥哥怒吼了什麼?伊利丹所心愛的人與瑪法裡奧又是什麼關系?維京人把過冬的糧食儲藏在了什麼地方?他們又把從日本商船上劫掠來的貨物堆在哪裡?黑石軍團從什麼地方入侵了他們的家園?黑石軍團戰盾上的紋理是什麼樣?有什麼意義?

為遊戲設計故事不是寫。在stroy teing型別的遊戲中,玩家們要控制故事中的角色,和其他具有性格的人物互動,要走進編劇們想象中的街道和戰場,改變故事發展的進度或順序。玩家會從任何角度觀察遊戲中的人和場景,因此我們必須在視覺上還原編劇們的創作。我們要確切地知道艾米長什麼樣,她窗外的花園是什麼樣,她父親送給她的飛行滑板又長什麼樣。因此我們需要ncept artist,來為每一個人,每一個物品,每個一場景設計概念原型。這個概念原型不一定是一張很完整的美術作品,但是任何一個看到它的人,都能夠拍著設計師的肩膀說:“我get到了這個感覺。”為了完成這項工作,為了得到一個合適的人物形象或道具模型,ncept artist可能會繪制幾十份概念稿,最後從中挑選出一個。現在,我們來欣賞一下概念設計師的創作過程:

<101nove. sykes的“霍位元人索恩橡木盾戰士”概念設計過程;

<101nove.ra的 飛船概念設計過程;

來自教育網站的 場景概念設計過程;

為了把握感覺,概念設計師們會大量地創造原型。最後大部分都會舍棄掉,只篩選出最好的一兩個,然後為其繪製出線稿。過程請參考下面大家可能會比較熟悉的):

來自國內漫畫家黃嘉偉的 陰陽師酒吞童子的創作過程;

也許大家觀看後會比較激動,“原來遊戲角色是特麼這麼設計出來的!?教練,我想去學做遊戲。”但是我必須在此適時地潑上一盆冷水:遊戲領域中任何表面上看起來優雅而輕松有趣的工作,背後都需要大量繁重地練習和學習。就比如設計一個酒吞童子,表面上只是畫幾根線,但背後至少需要知道的東西有:線稿的繪畫技巧、形式美法則、透視原理、人體結構、服裝設計、日本傳統文化等等。這幾樣最基礎的東西,必須像血一樣流淌在你的身體裡,才能夠進行暢快的設計。下文中每一個崗位和工作,都同樣需要掌握龐雜的知識和技能,有的是製作上的技術細節,有的是藝術上的原理法則。在此指出,後文不再贅述。

工作提交:故事設計完成後會得到一個劇本,其中包含了許多故事發展線,人物介紹,戰役介紹;概念設計完成後,會得到一些概念線稿,如下:

3.3 stroyboard design &aent design

當我們的世界有了故事以後,我們並不是要把劇本寄給玩家,讓他們知道這個世界中的每一件事。我們要有選擇性地,把一些故事,展現給玩家。如果是硬gaepay型別的遊戲,設計師們會選擇用非常隱弊的方式,把故事藏在遊戲中。比如說《dota2》、《守望先鋒》,如果我們只玩遊戲而不看周邊,那麼我們只能從遊戲中 角色的對話聽出一些往事。那些被精心設計的對話,讓玩家知道 他們生活在一個真實可信的世界中;而像《英雄聯盟》、《夢三國》那樣泛泛之談的人物語音,便讓人有一種虛假的戲劇感。如果你的遊戲是story teing型別的遊戲,那麼向玩家交代故事劇情就是遊戲設計中的重要工作。預先製作一個storyboard故事板,本質是“遊戲流程”)是值得推薦的做法。在電影和動畫中,stroyboard的設計是一個核心工作,它幾乎決定了整個影片80的內容,觀眾將嚴格按照故事板的順序,把每一個畫面看完。在遊戲設計領域,故事板是眾多元素中的一個。它在stroy teing型別的遊戲中,對於劇情的發展做一個預覽作用。storyboard會交代:玩家在不同進度時,必然會經過的場景和必然會經歷的事件。由於玩家的視角,受控於玩家自己,所以我們不再逐一考慮取景構圖、鏡頭運動和蒙太奇,只需要記錄場景、行動路線與必然事件過場動畫另當別論)。

當我們考慮場景時,需要藝術家把相應的場景畫出來。這就是做enviroent design工作的第一個目的。在創作場景時,藝術家會聽編劇們描述場景包括地形、道路、建築佈置等),同時也會參考概念設計師確定的視覺風格,然後快速繪畫。 其繪畫過程可以參考,如下:

<101nove. sykes的 戈壁城場景繪畫過程;

當場景圖得到確定之後,藝術家會對它進行下一步刻畫,使其中的物件明確,以指導將來eve design的工作。一個細致的遊戲場景是如何繪制的,請參考讓你們感受一下最強p圖能力二次繪畫):

來自藝術家titus unter的 遊戲場景設計過程;

工作提交:藝術家們會提交遊戲場景原畫,如下:

遊戲設計師會提交故事板,其中包含了行動路線和事件。用我過去的工作來做例子吧,要獻醜了,這張圖是我給執行策劃交代任務時隨手做的:

我當時為這張新手村地圖場景關卡)設計stroyboard。包括單個任務設計、任務流程、劇情安排、行動路線設計、npc怪物

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