這是一個遊戲開發流程的理想模型。我將按階段來逐一講解。
1、立項階段:
一個遊戲專案是如何開始的?一般有三種開啟方式:
1.1、始於市場
一般一個大點的公司都會有市場部,也有專門的市場調查公司,他們的日常就包括收集市場資料、分析資料。市場部的人在完成一次調查之後,會得出一些結論。他們把這些結論交至專案部,producer拿到資料分析,會決定下一個專案應該做什麼樣的遊戲。然後producer再把決策告訴遊戲設計師,讓他們來著手開始設計相應的遊戲産品。
比如說:經市場部研究分析,今年三國題材的遊戲,不論遊戲玩法型別如何,都比相同型別的遊戲擁有更多的下載量,預測明年三國題材將會保持這項優勢;今年傳統topdon型別的oba遊戲,總活躍玩家數比去年有輕微下降,但是型別的oba遊戲市場大流將會從細分型別。公司裡正閑著想做下一個專案的製作人老李拿到這些資料:“噢!那我們就來做一個三國題材的遊戲吧!穩賺不賠,就這麼定了!” 然後老李就找到禦用主策老王:“你看我們之前那個專案能不能換個皮變成一個三國題材的遊戲,或者說你重新設計一個?” 這是arket>producer>creative director模式。
1.2、始於大佬
我這裡說的大佬一般指那些煤老闆啊,房地産老闆啊,搞賭博網站的老闆啊,做網際網路其他領域搞得比較風生水起的各種老闆啊,反正就是從來沒有接觸過遊戲行業有錢有人的老闆。他們看到遊戲行業賺錢快,忍不住也插一腳進來,扔一筆錢招個團隊組個公司,做個遊戲吧,什麼都行,賺錢多的那種。
事情是這樣的,有一天他關掉37玩大天使之劍的網頁,抽著悶煙突發奇想:馬勒割雞,那些搞遊戲的做這麼個辣雞玩意兒動不動月流水上億?勞資怎麼不去搞一個呢?霧草,就是了,我也搞他媽一個,就不信在自己的遊戲裡還幹不過排行榜第一名那個“熊爸傲哥”。於是他就打電話給二把手:“強子,給我他媽的招個遊戲開發團隊,對,勞資要做個遊戲,就做個37玩大天使之劍那樣的!” 後來?後來策劃老王、程式老張、美術老趙把這個煤老闆的錢分攤拿去交各自的房子首付了,專案糊弄幾下,上線前幾天一起離職,組隊去了另一家公司,老李的手下。
1.3、始於遊戲設計師
曾經有一個少年,他從小學時就一直玩遊戲,一直玩到高考玩脫。考了個三本。在大二的某一天,他突發奇想:“誒!如果把這個想法做成一個遊戲,簡直太絕了!前無古人啊,一定敲好玩!估計小賺個一兩億沒問題,嗯~” 於是他找到下鋪商學院的小李,跟他激動地分享了一下這個想法。小李一臉凝重地點著頭:“好像還行,不如這樣吧,先去網上搜搜看到底有沒有這個型別的遊戲嘛?或者說看看會玩這種遊戲的玩家大概有多少?他們會花錢買嘛?……” 時光荏苒,十年過去了,在落地窗前站了許久的老王,突然浮現出異樣的笑容,屁顛屁顛地跑到老李的辦公室:“老李我跟你說,我剛剛想到一個絕妙點子,是這樣的……≈……¥……≈” 老李一臉凝重的點了點頭:“好像還行,不如這樣吧,我讓市場部那邊做個調查,看看你說的這個創意有大市場,要達到收支平衡最多能投入多少資金。”
我寫這個段子並沒有半點諷刺的意思,只是反映了一下大多數人的情況。實際上,我們少年都是這麼過來的。這個叫做creative director> producer>arket。
1.4、補充
以上三種呢,只是遊戲行業比較常見的開啟專案的方式。一般來說,大的公司更喜歡炒冷飯,把他們現有的ip拿來立項開發續作,這樣能保證遊戲的銷量相對穩定,降低風險。這種方式可以歸類於1.1,因為他們是在確定市場的基礎上來立項開發的。至於1.2,前幾年在國內可謂遍地都是,有錢人都想進來賺個快錢,撈一把是一把。後來做遊戲的人中出現了bad guy,不靠遊戲銷量賺錢,而是想賺投資人的熱錢,遊戲都不好好做了。一堆一堆的垃圾出現在市場上,垃圾中的戰鬥機沒有玩家買單,於是投資人的熱錢盡數打水漂,全都變成的那些開發者的個人工資,一分都收不回。中套的投資人多了,知道遊戲這個行業已經撈不到好了,於是現在1.2的情況越來越少。相應的是,國內遊戲行業的資本寒冬來臨,越來越少的投資人願意來投遊戲開發團隊了。1.3的情況應該是最理想的,無論是在小型團隊還是大公司,我都傾向於一個創新遊戲的立項之初是來自設計師的想法。因為玩法是一個遊戲的核心,是遊戲與電影以及其他藝術形式得以區分的關鍵因素。 對了,1.3中的少年即小王。相信許多正在看這篇文章的少年都有過小王相似的想法,這是好事。但是我鼓勵每一個想自稱遊戲設計師的少年,在有一個想法後,把它置放一年,期間去讀一讀遊戲設計相關的書,反複構思、打磨、驗證你的那個想法。關於一個遊戲創意的想法又能從何而來,我在我自己的設計方法論中有系統的理論分析,但現在不是和盤托出的時候。在此我們就假設我們透過某種思考已經得到了一個遊戲創意的想法。老王:“我有一個想法,老李,給我幾個人讓我們來驗證它吧!”
2、原型階段
當一個遊戲專案成立之後,並不是就會順水推舟地做下去,一直到上線發售。事實上很多遊戲專案會在開發中的各個階段遭到關閉。關閉的原因很多種,包括資金斷裂、成員分歧、發現這個遊戲並不好玩。我們知道一個遊戲立項之初,基本都有一個想法。但是除了設計師本人,其他人都不知道這個想法到底好不好玩,值不值得做,可能設計師本人也並不知道。雖然設計師可以寫出洋洋灑灑的幾萬字的設計文件,但是從文字上我們也很難能透徹理解其中的精妙之處,就像我們難以用文字來真正瞭解一份佳餚吃起來是什麼味道。但是當廚師把一堆食材塞到我們嘴裡的時候我們就知道了。原型階段就是一個檢驗 遊戲玩法 和 開發可行性 的階段。在這個階段,設計師要向技術負責人闡釋清楚遊戲的玩法框架,遊戲中存在的各個系統。技術總監會仔細聆聽並斟酌設計師想法,在聆聽的時候他的心理活動大概是這樣的:他說的這個資源系統,我們上一個遊戲的應該可以搬過來套用;這個建造系統,好像和《模擬人生》比較像,回頭找找看有沒有開源的方案;等等,國界線可以讓玩家來的動態劃分?這個設定似乎要求地圖的無縫切換功能,這會導致開發難度和伺服器效能要求上升,等會兒要提出來看看能不能避免這個設計;乳搖是什麼鬼?勞資沒接觸過這種技術,又要研究新東西了……<101nove.reative director就是遊戲的首席設計師。最初,他帶著technica designer技術策劃)跟technica director開會,大致講解遊戲的玩法框架,讓技術總監心裡有個數,下去要研究下哪些新的技術方案。其中tech designer的作用就是負責協調設計和技術的矛盾之處:幫助技術總監處理掉那些技術上根本不可能實現的設計,最佳化那些會帶來技術壓力的設計;幫助創意總監在刪減掉一些設計後,補充其他廉價的設計來保障遊戲系統的完整性。所以想要成為設計師的人,必須要了解到掌握程式設計能力的重要性。一個不懂程式的設計師,往往會天馬行空設計出那些根本不能實現的東西,或是堅持要實現一些對計算機效能消耗很高的設定。《最後的守護者》在立項之初,還沒決定採用什麼作為玩家的同伴時,本來想過用人一個女孩),但是設計師們考慮到人的行為十分複雜,要用ai做到逼近自然很難,於是才把目光移到了動物身上。他們觀察了貓貓狗狗等各種動物,最後設計出tri這麼個生物。
這是一個很好的例子,他們避免了一個研發的上大坑,但是當時他們不知道一堆羽毛的擬真表現對計算機效能消耗很大其實開發難度也不簡單),就算是在現在的ps4 pro 上也只有30fps的表現。如果說十年前上田文人就知道這些的話,我相信現在的tri可能就不會有這麼多毛了。<101nove.reative director會帶著其他的gae designers把經過修剪的玩法框架填充完整,把每一個系統細節設計出來,編寫成案。在這個過程中,designers的思考過程可以大致參考下面這個影片。不過要注意這是遊戲已經開發完成後設計們說的話,大家可以自行腦補成 他們正在遊戲設計的前期 討論如何設計:
《魔獸世界:經典舊世》幕後傳奇 ?3134891≈876.0.0
這時這群設計師已經知道這個遊戲怎麼玩了。為了檢驗他們的想法是否好玩,之後的一段時間內他們會和prograers一起把這個遊戲做出來。是的,整個遊戲做出來,就在原型階段。只不過哈哈哈,他們做出來的遊戲原型差不多長成這個樣子:
第一張圖是《戰地:叛逆連隊》的原型截圖,第二張是《美國末日》的原型截圖,最後一張是玩家自制的《戰地》模擬器:ravenfied)
這些設計師和技術人員坐在一起開發出來的東西確實一個個都是ugy raers會建立一堆box來替代遊戲中的任何物體,或者用遊戲引擎自帶的預設物體來充數。畫面中僅有的一點特殊美術資源,也許是technica artist順手做的。這是tech artist參與原型階段的附贈作用,他在此階段更主要的任務是預先制定美術資源的輸出規範,做好美術與技術之間的介面。 一個配備了 artist的小組,在幾個月或者一兩年的時間裡一翻折騰,基本上實現了遊戲所有的玩法、系統和功能,甚至技術細節,做出上面那種玩意兒。終於可以邀請一堆人坐在一起來玩這個遊戲了,但是得忽略掉畫面因素,純粹地體驗遊戲性帶來的樂趣。這是檢驗設計師創意的重要環節。現在,我代表ravenfied的製作者steeraven7邀請你,來試玩這款prototype級別的遊戲:ravenfied 如果你當前不便試玩,也可以透過“ravenfied宣傳影片”來瞭解它) 沒有華麗的畫面,沒有精緻的音效,被剝得赤身裸體的玩法能否給電腦前的試玩者帶來樂趣?還是休息室茶幾上的可樂和薯片更吸引他?如果這個醜陋的遊戲能夠讓每一個試驗者玩得放不下手,那麼它毫無疑問透過了原型測試。但是,往往來試玩的大胖子們會點著頭認真地說:“嗯……我喜歡你們這個遊戲,如果它完成得更好的話。對了我能把零食帶走嗎?”
again,本篇文章著重於討論開發流程,故在此不深入探究設計與疊代的話題。假設大胖子真的被我們的遊戲原型所吸引,讓我們來吃掉他的可樂和薯片,然後愉快地進入下一個階段:apha階段。
3、apha階段
我們的玩法已經得到了驗證,我們的功能已經得到了實現。但是之前的這些,只能算是preproduction。 現在,真正的遊戲開發,才剛剛開始。在apha階段,我們最重要的工作就是給有趣的核心玩法,包裝上一層美麗的外表。不僅僅是視覺上的,還有很多其他東西。所有的這些事情,從high eve design開始。
3.1、high eve design
我翻譯為:宏觀設計。這項工作,主要是為遊戲架構一個可信的世界。我們喜歡把負責這項工作的遊戲設計師稱作:世界架構師。世界架構師會考慮到遊戲的特性、需求,以此為基礎設計一個虛擬世界。完全的世界架構,以我的經驗為參考,會從“世界法則”開始,然後設計出時間、空間,再之後是自然以現實為模板就包括:星系、星球、地質、地理、動植物……),最後是文明和歷史。當然,我們往往不會從零開始架構即使是家們也不會),而是借鑒一個現成的世界,從中間的某一層切斷,保留高層,自行設計低層。就像《魔獸世界》的世界觀,改造於d≈d與《魔戒》的魔幻架構;《阿凡達》從現實世界中的行星這一層進行了切斷,自行設計了其下一層的衛星“潘多拉” 及之後的內容。《使命召喚:現代戰爭》從現實世界的歷史層進行了切斷,設計了從2011年之後發生的勢力沖突。《俄羅斯方塊》從……對不起這個遊戲沒有進行這項設計工作。在進行世界架構的時候,設計師會充分地考慮遊戲的需要,然後才是調動他們對於世界的經驗認識和豐富的想象力。在完成設計工作後,他們能回答像下面這樣的問題:
這個世界的最高法則是什麼?這個法則如何執行?