如果中了,玩家會覺得自己的努力沒有白費,下一階段也會堅持下去;
如果沒中,抱著莫大期待的玩家,心態自然會崩。
但是,他已經投入了這麼多,覆水難收。
這時候,如果遇到什麼充值活動,很容易就衝動一下,花錢犒賞自己的努力。
事後,還會用各種理由勸慰自己。
人們普遍存在一個心理:
對他最好的,他不一定記住和珍惜;
傷他最深的,絕對是刻骨銘心。
這心裡,在遊戲上也是一樣。
開局就安排神裝,要啥有啥,一路暢通無阻,玩家很快就會覺得乏味。
但如果,讓玩家努力了好幾天,卻得不到該有的報酬,他絕對會記憶深刻。
這個機制,沈牧是打算以後再放出來,給自己留一張底牌……
……
玩家們在《神都夜行錄》中瘋狂捉妖的同時,《冥府入侵》的銷售卻陷入停滯之中。
原本,這款遊戲在前幾日取得了不錯的銷量,按照大火遊戲的發展軌跡,即將進入爆發期。
但是,玩家們對這款遊戲的評價卻一路走低,甚至於影響到了銷量。
它的最大問題在於“沒有創新卻強行創新”。
本來,遊戲的很多地方都挺像《黑暗之魂》,無論是晦暗絕望的世界觀,還是需要技巧的戰鬥,以及各種各樣的陷阱,都存在著致敬的地方。
致敬就致敬吧,只要做的好,不僅黑魂玩家會買單,其他玩家見難度降低,也會考慮嘗試一下。
但是,《冥府入侵》當了表子,卻想立牌坊。
自以為是地新增了很多新東西。
比如說,遊戲中沒有盾牌的設定,也就沒有“盾反”一說。
取而代之的,是用武器“彈反”的設定:
用刀或者禪杖撞上敵人的武器,將其彈開。
這操作,比起黑魂中的盾反,視覺上甚至還帥一點。
但是,彈反完之後的進攻,卻軟綿綿的,只是輕飄飄地揮了揮武器,敵人便化成一灘血。
一點打擊感都沒有。
相比之下,黑魂盾反後的進攻,就很有重量感:
武器捅過去,出現音效,同時敵人身子一顫,大片的血濺出來,最後把敵人一腳踢倒。
這一套流程,讓玩家“盾反”後的進攻,反饋非常爽。
所以,儘管盾反的難度較高,玩家們也樂此不疲地學習。
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相比之下,《冥府入侵》中的彈反,就無法讓玩家產生嘗試的興趣。