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第210章 強行創新 (第3/3頁)

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遊戲中陷阱的設計思路,幾乎是完全照搬黑魂:

狹窄的懸崖遇到進攻、高處的墜落陷阱、欺騙玩家的寶物等,但卻沒有黑魂那種一體化的地圖設計。

以至於,很多在黑魂被虐慘了的玩家,憑著本能,只是瞥一眼,就知道前面有問題。

遊戲的樂趣,也隨之降低了。

當然,這款遊戲最大的問題還是在平衡性上。

首先是難度的平衡幾乎是以怪物的數量來決定難度,比如簡單是三隻怪,困難是五隻怪,最難是七隻怪。

這種難度階梯,對於黑魂老玩家來說毫無意義。

而沒接觸過魂類遊戲的玩家,在不熟練機制的情況下,即便只有三隻怪,也會覺得困難。

這就屬於,想討好兩方,結果兩方都沒討好。

還不如做一個單純“割草”的遊戲。

其次,遊戲最大的問題,是職業的平衡性。

僧侶、刀客這倆近戰很笨重,防高傷害低,打怪基本靠磨,單調而枯燥。

符師、弓箭手這倆遠端很脆皮,但傷害奇高。

很明顯,大部分玩家嘗試之後,都會選擇遠端職業。

但是,單人模式有幾關的頭目,是會瞬移的。

要是近戰,可以靠彈反抵抗。

如果是遠端,只能憑藉敏捷的反應,第一時間翻滾躲開。

然而,很多玩家並沒有這個反應速度。

除此之外,遊戲宣傳的噱頭——萬人團戰,確實做到了數千名玩家一起戰鬥,守衛家園。

但是,由於職業的不平衡,很多近戰玩家就發現一個問題:

我們在前面扛怪當炮灰,你們在後面悠閒地收人頭?

近戰玩家欠你們的啊?

於是,很多玩家便放棄了近戰,轉去遠端。

大家都玩遠端,看誰瞄得更快,瞄得更準吧。

然而,沒有近戰在前面扛著,怪物入侵時,玩家的下場可想而知。

關鍵是,五大公會運營線上網遊的經驗很少。

遇到問題後,第一時間無法做出針對性的最佳化和調整。

以致於隱患持續發酵,玩家怨聲載道。

遊戲的評價暴跌,嚴重影響了銷量。

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感謝【該使用者無使用者名稱】的打賞!

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