甚至修理和升級武器盔甲。
但是,在遊戲開始時,篝火無法提供快速傳送功能。
要到中後期擊敗一個重要boss後,才能啟用。
玩家想要去任何一個地方,都得實打實地跑過去,沒有一點偷懶的機會。
更要命的是,黑魂為了追求真實,將鐵匠和商人等npc散佈在地圖各處。
玩家每次需要升級武器和購買物品,都只能反覆去跑自己早已探索過的區域。
而且,路上到處都是機關和陷阱。
陡峭的懸崖、無護欄窄路、墜落陷阱等,隨時都會給大意的玩家一個驚喜。
很多玩家一週目的大多數死亡,都是摔死的。
說實話,就算黑魂的戰鬥,變成真三一樣的割草。
這個詭keng)異die)的地圖設計,仍然能夠勸退不少人。
“是的,這個地圖確實很複雜……”對於蒲筠的疑問,沈牧表示認可。
接著,他又補充了一句:“如果連你們都覺得簡單,那豈不是很失敗?”
在場眾人:???
雖然他們早就知道,沈牧這次打算製作一款難度很高的遊戲。
但沒想到,光是一個地圖,就已經玩出花了。
說實話,這個地圖塑造了一個完整的立體世界,稱得上巧奪天工。
尤其是它在縱向上的延伸,更是讓蒲筠感到驚豔。
大部分人在面對一望無際的平原時,雖然會感到壯闊,但看多了就很乏味;
但如果橫亙在面前的,是一條萬丈深淵,
想必許多人都會雙腿發顫、手心流汗。
在黑魂中,地上的內容是有限的。
地下的場景佔據了很大比例。
隨著遊戲的進展,玩家不斷地深入地下:
從陽光,到室內,到火把,到伸手不見五指,再到熔岩……
根本不需要用環境和天氣來解釋光線的明暗。
而且,這種縱深感的疊加,足以讓玩家感到壓抑,如同一點點步入深淵。
本以為自己到底了,誰知道下面還有!
一次又一次地打破預期的過程中,玩家也重新整理著自己的“世界觀”。
所以,在蒲筠看來,
坑爹的地圖配上壓抑至極的氛圍……
這擺明了是想盡辦法折磨玩家嘛!
簡直是對玩家的惡意滿滿!