他甚至有點同情黑島公會的員工了:
《黑暗之魂》完成後,肯定會安排員工進行測試。
光是想想,都能感受到他們的絕望。
當然,蒲筠作為造夢師,是不用承受這份絕望的。
相反,他還從這種立體式的設計中,獲得了許多感悟。
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結束了地圖上的討論之後,沈牧便轉向了下一個環節——戰鬥系統。
“戰鬥系統的關鍵之處在於,等級和裝備的積累,給玩家帶來的提升十分有限……”
沈牧說到這,嘴角上揚,露出笑容,“只有透過不斷地戰鬥,掌握技巧後,才能遊刃有餘地處理各種情況。”
看見這個笑容,蒲筠心裡咯噔一下,有種不好的預感。
他知道,沈牧的意思是,玩家需要被虐上好幾遍後,才能摸清怪物的套路。
太可怕了,簡直是殺人誅心啊!
蒲筠開始心疼這一屆的玩家了。
其實,在前世,《黑暗之魂》的戰鬥系統獨樹一幟,堪稱業界的標杆。
只不過,稍微難了億點點而已。
玩家只要掌握好盾反、破盾、二人轉、翻滾、打出硬直、處決、背刺……等技巧後,遊戲就變得很簡單了。
整個黑魂的戰鬥系統,和冷兵器時代的格鬥術很像,
玩家在面對不同體型的怪物時,需要採取不同的戰術。
最開始,在不熟悉怪物的攻擊模式情況下,玩家肯定會被揍得生活不能自理。
一但掌握了戰鬥的規則,熟練運用之後。
玩家透過盾反或者破盾,甚至能一套帶走對方。
這種付出艱辛努力,看著自己逐步提升的成就感,
也是很多玩家一邊被虐,一邊甘之如飴的原因。
另一方面,從自由度上來說,黑魂的戰鬥系統並沒有做什麼限制。
只是透過屬性點,來讓玩家有所取捨。
不同的武器,對屬性有不同的要求。
只要加點合適,也可以嘗試近戰法師、火球劍客等花裡胡哨的玩法。
當然,對於在場的眾人而言,他們也算是見識了沈牧的可怕:
這傢伙虐起玩家來,完全是360度無死角啊!
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