皇城南區,黑島公會。
沈牧介紹了《黑暗之魂》的世界觀和背景之後,開始對任務進行分配。
黑魂的整個劇情並不算長,也沒什麼對話和互動,甚至連npc都很少。
主要流程無非就是打su)。
但是,遊戲中的場景卻很多,足足有二十幾處。
就算找了外包的造夢師團隊,也需要花費不少時間來精雕細琢。
而且,前世的黑魂有明顯的趕工痕跡。
結晶洞穴、混沌廢都伊扎里斯、夾縫森林等場景,明顯還可以處理得更加精緻:
場景中有很多冗餘部分,流程不夠緊湊,怪物和boss太傻等問題,只要時間充分,都能得到解決。
這些內容,沈牧打算進行一定程度的彌補。
所以,整個開發的程序也得抓緊了。
“這個地圖……會不會太過於複雜了?”
蒲筠到底是經驗豐富,最先發現了地圖設計上的特殊。
黑魂1的世界地圖,近似於四分之一個球體。
除了油畫那一關,所有場景真實無縫地連線在一起。
每個區域都至少能通往三個不同其他區域。
因此,玩家在探索的過程中,極少會感覺被逼著往某個方向走。
這也是黑魂注重“初次體驗”的原因:
玩家永遠不知道前面在等著的是什麼。
原本迷路的玩家,無意中開啟一扇門,可能就回到了熟悉的地方。
或者,路上看見的某個場景,明明隔得很近,卻要繞一大圈才能到達。
這些體驗,都會給玩家帶來自由探索的驚喜。
當然,除了驚喜以外,也挖了一堆大坑:
剛玩遊戲的菜鳥們,完全找不到路,很容易就走進了高等級怪物的區域。
想象一下,勇者剛出新手村,就去挑戰大魔王。
那肯定被虐得懷疑人生啊!
問題在於,黑魂中的怪物,是沒有等級提示的。
而且,玩家都聽聞過黑魂的難度。
既然會進坑,肯定已經對受虐有了心理準備。
這就導致他們被高階怪吊打之後,還以為是自己菜……
死億次也就罷了,關鍵是前期還沒有傳送點。
黑魂的設定中,篝火系統很重要。
玩家可以在篝火邊上休息時,
恢復生命值、補充藥瓶、調整法術咒語、整理裝備,