這些問題的結論都有待進一步的檢驗,但是毫無疑問的,這些問題都會成為“吃雞”電競化路上的爭議點。
舉辦吃雞比賽都是很不容易的,當初兩位“星際”高手單挑,他們只需要找兩臺電腦和一個裁判就可以一決勝負了。
兩個英雄聯盟戰隊互相切磋,他們可以找一個寬敞的網咖,面對面5v5開打。
但是如果想舉辦一場“吃雞”比賽呢?你需要一個同時容納百名參賽選手的場地,越大越好,畢竟還要給現場觀眾和媒體留足夠多的位置,還要有相應數量的器材配件,以及足夠多的工作人員來隨時隨地處理可能出現的故障。
比賽中巡視的裁判可是重任在身,參賽選手扎堆帶來的隔音、窺屏等問題絕對少不了。
因為孫堯聖他們在淮市的時候就是自己舉辦的比賽,對於舉辦比賽的麻煩性自然是有所瞭解的。
而他們僅僅只是一場比賽,還沒有達到真正的大比賽,可想而知騰訊舉辦這次比賽究竟要耗費多少人力財力。
很明顯的可以看出,吃雞基本和中型賽事再見了。<這樣國際級別的規模和實力,要想舉辦一場現場“吃雞”比賽,只怕很可能會是“車禍”不斷。<這樣擁有無數電競大賽經驗的國際邀請賽事,在舉辦“吃雞”比賽時也是問題頻出。
在上個月底在韓國舉行的絕地求生亞洲邀請賽中,更是被曝出主辦方臨時更改規則、限制替補選手參賽種種奇葩的情況。
總體來看,成功舉辦一次線下絕地求生比賽的難度,比人們預料的還要難。
至於線上比賽,相信絕大多數玩家和觀眾都不會對其公正性有多大的幻想,畢竟這可是一個光因為外掛封賬號都封了150萬個的遊戲。
中型賽事難產導致難以積累電競群眾基礎,大型賽事成本高、要求多、經驗少,這也是至今還沒有一次順利的賽事舉辦的原因。國內估計除了騰訊以外,也真的很少有可能力可以舉辦這種比賽的了。
畢竟線上比賽缺乏公信力,遊戲反作弊的大環境極其惡劣。
所舉辦一場國內的吃雞比賽真是國內吃雞電競化路上最現實最直接的問題。
儘管吃雞遊戲的電競路充滿了荊棘與未知,但是不可否認的是,“吃雞”遊戲的火爆是掃清眼前這些障礙的最有利因素。
就在幾前,《絕地求生》以2766萬的銷量超越了《我的世界》,成為了pc平臺歷史上最暢銷的遊戲。
“吃雞”遊戲簡單、直白、刺激的玩法會成為遊戲產業很長一段時間的熱門話題,它帶給玩家和觀眾最直接的樂趣體驗才是遊戲最根本的價值所在。
所以儘管“吃雞”遊戲的電競路必然充滿爭議、話題、改變、激情和樂趣,但是成功電競化的“吃雞”遊戲必然會給整個遊戲行業帶來許多新的氣息和變化。我們有理由相信遊戲開發者和愛好者們會一步步的彌補“吃雞”遊戲在電競化道路上的不足,讓它成為一個有趣而嚴謹的新競技遊戲型別。
(本章完)
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