“都什麼年代了,白頭嗨雕那邊都出3d遊戲了,國內居然還開發街機遊戲?這是越活越回去了!”
“不懂別亂說,街機怎麼了,街機才是最考驗技術的。”
“我看了飛訊放出來的影片,技能都很酷炫啊!”
“就是pk的場面有點不習慣,真的全是街機風格。”
“遊戲的故事背景很有意思啊,你們看了沒?”
“職業似乎有點少?”
“不少了,聽說每一個職業都有四個轉職方向,而且都很有特色,各個方向轉職之後,就不能轉職回來了。而且技能還要加點,一旦加錯點了,還要買技能遺忘書來重新加點。”
“聽說刷圖和pk的技能點都加得不一樣?”
“咦,這麼一聽,是挺不錯的啊?”
“就是內測名額太難搶了,第一波據說只有二十萬人的內測資格。”
“不算少了,當初《穿越火線》也是二十萬而已。”
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“現在很多網遊,同時線上人數都不知道有沒有二十萬!”
……
這話倒是真的,在飛訊網遊崛起之後,國內很多網遊廠商的日子就不太好過了。雖然不想承認,但是實情就是這樣。不過飛訊也沒用強制手段去引導網民玩遊戲,都是正常宣傳。各憑本事的事情,其他網遊廠商也心知肚明,在網遊設計上,飛訊確實有獨到之處。
每一款網遊,都可以說是獨一無二的,而且可玩之處都很吸引人。
這其實給了國內網遊廠商很多思考,讓他們把精力轉移到網遊的可玩性上面來。
這不,像九州網路那樣去棒子國找遊戲的廠商,也開始多了起來。這樣群雄逐鹿的網遊市場,誰能做得好,真的是全憑各自本事。飛訊有qq作為引流,是一個優勢,但也並非是大家想的那麼大優勢。
上輩子的鵝廠更厲害啊,可鵝廠也有一堆不咋樣的網遊。
飛訊也有不少網遊失敗的,這些網遊都不是方既明的意思,都是網遊部門經過擴招之後,自己部門搞出來的網遊。比如一款2.5d的武俠網遊,就失敗了。當初還想用《射鵰英雄傳》來做網遊噱頭,方既明沒有批。
很簡單,因為他們不經歷失敗,都不知道何為成功。
這次《地下城與勇士》的成功,也會帶給飛訊網遊部門內部的反思,到底什麼遊戲,才是好玩的遊戲。
畫面精緻,技能華麗,那都是加分項,卻不是核心。
網遊的核心,最終還是玩法。
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