絕大多數遊俠都是純輸出裝,因為不這麼出的遊俠對團隊的貢獻基本為0。
本來就是單體爆發、只能打一個,傷害還低,那要你還有什麼用?
我還不如組一個冰法呢,好歹能給個減速。
出裝思路固定,戰術打法當然也不會多元到什麼地方去,無非就是找一個猥瑣的地方找一個猥瑣的角度開始猥瑣點人罷了。
自己利於猥瑣之地,那就別想打到同樣猥瑣的敵人。
你知道慫,對手難道會那麼蠢、傻不拉唧衝過來給你揍嗎?
在這種情況下,射程就很關鍵了,不在於說能不能打到對面的遠端輸出,主要是提供一種戰略威懾力。
給對面法師一種自己隨時都會被秒的壓力,讓他們不敢走位太過奔放、讓他們不敢往前壓那麼前。
儘量減少自己前排隊友身上的壓力。
其實說白了,這遊戲打起架來,核心的核心還是要看重甲硬度。
不是那麼少數幾個強力重甲,而是要看整體、看那些裝備不怎麼樣的重甲的發揮,這才是真正能決定一場團戰勝負的關鍵手。
前排頂不住,那就幫他們創造條件、讓他們能頂住!
現在很多遊俠玩家都忽略了射程的作用,大家選擇武器的時候都只看基礎攻擊力、而沒有去管背後的射程加成,一來呢,射程這個東西一般來說都不會專門寫出來,黃裝攻比紫裝射程遠、箭矢初速度也更快,大家知道也就知道了,但具體遠多少呢?
論壇上都沒有人專門去統計,那就更別指望官方自己公佈出來了。
二來,也跟這遊戲的瞄準機制有關。
遊俠出箭,有兩種瞄準模式。
一是系統自動校準,二是玩家手動出箭。
兩種模式的區別很明顯,自動箭都是直來直去,理論射程更遠,但……會被路徑上的敵方單位阻擋,並且,只能打出現在自己第一視角視野中的單位;
手動出箭,則是斜拋線即使路徑上沒有任何阻擋依然是斜拋,這個可以盲狙、並且可以調上帝視角來選點,通常情況下來說,指哪兒打哪兒。
但!
不是指人。
而是指地。
不是指向性的爆發,而是要看預判的。
打怪的時候還好說,畢竟一般小怪的走位都是有規律的,打多了根本不可能失誤。
但打人就不一樣了,人家不是靶子,看見箭飛過來,傻子也知道躲吧?
這就是射程這個屬性尷尬的地方。
自動出箭,直來直去,只能打到對面前排,射程再也那也沒有意義。
手動出箭,人家會躲不說,並且兩點之間終究是直線最短,斜拋理所當然得會損失一部分射程變短。
所以,對於那些水平不怎麼樣的遊俠來說,老老實實縮在後面10秒一發人馬座才是真正穩定的輸出。
因為這是指向性的爆發,絕對不會打不到!
對新手而言如此,但對老手遊俠來說……那就是另外一番天地了。
人家能預判地到!
與人鬥其樂無窮,在任何遊戲當中,預判和走位都是樂趣的一環。