硬度這個東西,也分很多種;
有自身的硬、也有被動的硬,有絕對的硬、也有相對的硬。
自身的硬度當然沒什麼說的了,而所謂被動硬度,就是說自己其實沒有非常肉,但對面輸出都是渣渣、或者說透過自己靈巧的走位和超神的意識可以完美規避掉對手戰略級的輸出技能——當然這種情況很多時候都是湊巧,可能那個時候現實中突然來了一個電話愣了下神,本來是準備往前走結果卻沒有動,正好撞上了對面抓了個提前量,也就是俗稱的神預判碰上不走位。
往往這種時候就可以趁機吹一波水,發一個區域嘲諷一下說“你們這些渣渣能耐本王如何”。
反正重甲在團隊裡的作用就是吸收火力嘛,絕大多數骨灰級玩家都知道打架的時候不要盯著大肉打,這種時候重甲果斷犯犯賤拉拉仇恨還是很有必要的。
至於所謂相對硬度,就是看回復速度和陣營深度。
血回得快,那隻要對手一套打不死,過一會兒就能再度形成戰鬥力,依然可以達到挨半天揍依然死不了的神級重甲效果;
身邊的兄弟多,敵人那邊心不齊不知道該打誰,每一波兒的技能都是這個人吃一點、那個人吃一點,本來傷害非常高、但一平攤之後,落到每一個前排腦袋上的傷害就這麼給攤薄了。
實際上,在網遊——特別是一些pvp網遊裡,重甲職業無限追求絕對硬度是一種比較愚蠢的行為,因為這樣的遊戲打架一般都是一群人一擁而上,你是土豪、你裝備好、對面那也一樣有裝備跟你一樣好的土豪,而一個人身上註定就只有那麼多數量的裝備格子、再硬都硬不到天上去;
並且即使一個超級重甲真的能一個人扛對手一個幫,那他一個人也一樣很難帶領團隊走向勝利,因為大家都是有腦子的,不可能真的說一個幫所有人都盯著一個人胖揍。
當然,重甲出純輸出裝也是一件很愚蠢的事,或者說比純肉還更蠢。
把握好硬度和輸出這兩者的均衡,半肉半輸出,是一般網遊中高階重甲應該有的節奏。
怎麼去把握呢?
在保證自己能發揮自己作用的前提下,儘量出一下絕對可以打得到人的輸出裝。
“發揮自己作用”,不代表“不死”。
即使是板磚跟神皇那樣等級的重甲,他們在城戰裡面都一樣會死非常多次,並且很有可能是在他們城市裡死亡次數最多最多的那個人。
因為他們是全城幾百萬玩家的主心骨,他們要扛起自己幫會的榮譽,普通玩家打架死多了可以往後面縮一點,他們不行。
做老大的都不衝,後面的小弟怎麼可能心甘情願得往前跟?
不光要敢於去死,還要死得有意義,每一波衝鋒都必須要成功衝到敵人後排核心輸出堆裡扔出關鍵的控制技能、給自己幫會的後排創造完美的輸出機會。
這就是他們這個等級的重甲在團戰當中應該發揮的作用,而不是像那些尋常重甲那樣只要能扛住火力、保證自己後排不被切那麼簡單。
所以,紅塵現在最多最多隻能算“強力重甲”,還算不上“超級重甲”。
不是說他裝備不好,而是說他的裝備評分沒有辦法最大限度得轉化成對團隊的貢獻。
保證自己後排不被切、但他們同樣也切不到敵人後排,那戰局肯定就是互相磨血的拉鋸戰,雙方誰也治不了誰,最多拖平局。
在保證自己能夠突破敵人前排防線衝到後方遠端堆裡的前提下,儘量補一些輸出,如果能提前騙出對手的治療和保命那當然就更好了。
當然,這遊戲裡打團是數十萬乃至上百萬的團,即使是在小範圍裡,需要面對的一樣是上千人的火力,每一波衝鋒發起之前都沒有任何人能預料到到時候需要扛下多少的傷害才能達到既定的戰略目標。
這就需要算了,根據之前一波的對陣情況提前估算好這個資料,透過這個來更換自己身上的裝備,儘量把作用發揮到最大。
能騙出群無敵,絕不停留在騙群療的階段。
能先用悶棍敲死20個人,絕不只敲死19個。
想算這種事情,談何容易?
反正也不用神皇自己去算,像至尊這樣的超級公會,有的是專門做資料分析的人,這些人平時的任務是負責算當前等級下的最優刷怪點、隊伍及連招配置、不同型別效果的裝備打寶點的人員分配,打起架來的時候就是負責算如何調配裝備和人員能讓陣線平均向前推進多少厘米。
有些人覺得這是不是很蛋疼?
不就是打個架嗎?至於搞那麼複雜?弄好了裝備攢好了藥水、直接不要慫就是懟,打得過就打得過、打不過從復活點裡爬起來接著上!
會抱著這種思想來玩網遊的公會,做不到至尊那個水平。
當然,拉車幫的目標也不可能到那種程度,對他們而言,前排的重甲只需要能站得住場就可以了,至於所謂的輸出空間……
小主,這個章節後面還有哦,請點選下一頁繼續閱讀,後面更精彩!