可以說是直接將一款遊戲分成了三個主要的玩法,喜歡rts的玩家可以將它當做rts來玩,喜歡策略經營戰棋的也能夠將它當成策略經營戰棋來玩,同樣喜歡arpg的也能當成arpg玩。
花一份遊戲的錢,買三份遊戲,這也沒誰了。
但這不是最主要的,關鍵是要將這三種玩法融入到一款遊戲裡面,各個遊戲系統的協調,包括後期的最佳化,還有邏輯衝突產生的bug,這才是最難解決的事情。
<o演示影片。
這是在科隆遊戲展上面,沒有公佈出去的東西,其中主要演示的是arpg的部分。
當然並不是上萬人戰爭的大場面,而是小規模幾百人的那種實機畫面演示。
“感覺有一點問題。”楚河摸著下巴看著演示裡面的畫面。
也不知道是測試的人玩的菜,還是本身的設定就是這個樣子的,大概被一群人包圍之後,才幹掉了五個士兵就被敵軍給亂刀砍死了。
這種戰場很真實,但是玩家會喜歡麼?
反正楚河自己感覺他並不會喜歡玩這樣的遊戲。
這也太硬核了一點,雖然說要營造出戰爭的氛圍,但這個也太地道了吧。
畢竟藝術都是要加工的啊!
三國演義裡面還把諸葛亮給藝術加工成智近乎妖呢。
“不過要真弄成無雙割草型別,那也不對了。”楚河靠在椅子上面,看著短短2分鐘不到的實機演示影片皺著眉頭。
將自己的意見跟遺蹟還有水雷兩家的負責人說了一遍,對方也是點頭:“我們之前也考慮到了這一方面,這個測試版本里面,玩家扮演的是兵,一個小兵很難在戰爭裡面改變局勢;後續還有相應更高的級別,將領可以進行對於自身軍隊兵力進行部署,從而影響戰鬥的勝利。”
“那這樣這個玩家扮演普通士兵的玩法,有什麼意義?”楚河聽完對方的解釋,想到了什麼皺著眉頭。
歸於追求真實的藝術,比如一個普通小兵在一場戰爭裡面根本沒有辦法影響什麼。
這是真實的麼?
這當然是真實的。
但是玩家真的想要這種情況麼?
接近自己的全力,沒有辦法改變局勢?
“每個玩家心裡面都有一種個人英雄主義情節,超級英雄漫畫這些就不說了,經典的好萊塢大片,如拯救大兵瑞恩、旋風營救甚至是包括魔戒,都能夠看出個人主義英雄的情節,這個是無關於國家文化的。”楚河朝著遺蹟跟水雷工作室的人說道。
“這是一款遊戲,不是一款紀實紀錄片,當然不能夠如同無雙割草一樣,玩家一個人直接打穿一支軍隊。可以考慮新增類似士氣的系統,不斷的去的小規模的勝利,給我方陣營新增buff,給地方陣營增加debuff。”最終完成改變一場本該失敗的戰爭。
在不利用修改器的情況下,讓數值方面足夠的嚴謹,原本必敗的戰爭可以改變戰局,但是需要很高的技術以及困難的達成條件。
同樣原本可以勝利的戰爭,也可以因此而失敗,但同樣也要有很困難的完成條件。
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