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第四百五十七章 裁員 (第2/2頁)

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目前天河網路中關於數值策劃真的挺少的,甚至包括頁遊,以及人氣已經流失了很多的手遊,跟單機多人模式中,擔任的數值策劃完全是在培養新人,說一句不太好聽的話,混子。

基於原有數值的基礎上,後續的更新內容做出微調跟改變。

資料庫結構、參與規劃自己的資料詞典,而且一個合格的數值策劃,還得了解ua,c,vba,fortran等語言,並不是想象中光是在表格裡面拉資料。

<atab工具這些基本上是一個合格的數值策劃必須要了解入門的東西。

而且在關於設計數值的時候,還需要自己用程式碼語言寫出一些基礎的工具,比如掉落模擬器、裝備生成器、角色建立工具、戰鬥模擬器、隨機地圖、物品生成器,還包括尋路指令碼這些,都是一個合格的數值策劃必須要懂的。

不是跟國內大部分頁遊,手遊廠商一樣,你問他這個數值為什麼要這樣做,他反口給你來了一句:天河網路旗下的xx遊戲就是這樣做的,我在上面進行了一些微調。

像是這種數值策劃,基本上就是行業裡面的混子了。

天河網路裡面這種混子當然不可能存在,但也很缺少,或者說任何一家遊戲廠商都缺少。

除了數值策劃,程式、關卡設計,等等都是非常缺少的,至於什麼不缺的話,應該就是負責美術的了。

牛逼的大家搶著要,但基層的那種還真的不缺。

第一時間天河網路的peopeoperations部門就在推特上面釋出了招聘的訊息,雖然沒有指名道姓但任誰都看得明白,說的就是暴雪中被裁員的那些人。

除了天河網路,包括ea、育碧,微軟等等基本上也都來參和了一腳,雖然3a級別的遊戲真的很難賺到大錢了,但是遊戲偏向3a化這是如今發展的一個趨勢了。

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尤其是對於這些遊戲大廠而言,出3a遊戲不僅僅是為了其中的利潤,更是關於3a遊戲的影響力。

而這些從暴雪走出,已經擁有3a遊戲開發以及運營,團隊後勤等工作經驗的人才,可以說是每個廠商都挺需要的。

對於暴雪這家廠商的話,以前一直是走3a精品路線,所以有一句話叫做暴雪出品必屬精品。

但伴隨著遊戲工業的發展,如今3a製作的遊戲,甚至可以在流水線上完成,三年一做迴圈開發,比如最經典的就是動視自家的d,以及育碧家的刺客信條,ea家的fifa、極品飛車這些。

除非暴雪能夠做到每一款遊戲都能夠震驚世界,帶來一次遊戲界的地震,比如畫面上的革新、遊戲玩法的革新、否則的話基本上就是吃老本了。

並不是說遊戲不好,而是玩家們的口味都變刁鑽了,畢竟每年都有數款,甚至十來款3a級別的遊戲推向市場,玩家的審美不斷的變高,這時候如果你花費幾年時間製作的遊戲,如果不能夠表現驚豔的話,真的很難贏得玩家們的讚美,甚至還可能起到反面效果。

最好的例子就是‘永遠的毀滅公爵’這款遊戲,長達13年的跳票,無論是從畫面還是遊戲中的物理引擎表現效果,以及玩法都沒有明顯的革新。

電影化的敘事,深度的劇情,以及當時主流的畫面,如果是一款普通的遊戲,其實也算不得多差。

但冠上毀滅公爵的ip,以及13年的跳票這些頭銜的時候,對於知道這款遊戲的玩家而言,顯然這就是很失敗的一款作品了,儘管其本身的素質並沒有多爛,但時代變了,玩家的口味也變了。

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