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第四百三十四章 畫風越來越奇怪的遊戲 (第1/2頁)

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最後生還者的線上模式發售一週後,得益於ea跟天河網路的雙重推廣,以及在國內外的遊戲圈突然火起來的一個話題‘末日生產大自救’,銷量再一次迎來了漲幅。

雖說肯定不能夠遊戲首發時的銷量比,但對於一個已經算‘老’遊戲的銷量來說,反漲已經算是不錯的了。

而且在英國最後生還者已經連續4周登頂銷量榜了,至於北美的話則是因為上週的使命召喚數字版打折,導致使命召喚的銷量超過了最後生還者。

當然這種折扣也透露出了一個資訊,那就是動視的使命召喚即將要發售了。

新作發行,老作打折,這基本上是大多數廠商慣用的手段了,如果不是什麼特別的節日,又或者廠商的什麼週年慶,突然旗下的遊戲打折了,而且還是那種系列ip遊戲。

那麼請不要懷疑,對方肯定是新作已經制作完成到尾聲了,還指著老遊戲能夠在賺一波錢。

當然如果老遊戲表現好的話,那麼新的續作還會藏著掖著,隱瞞一段時間。

如果老遊戲在打折的情況下,銷量不怎麼樣的話,那麼過一段時間他們還會主動送給玩家讓玩家體驗這一款遊戲,然後提升玩家購買續作的慾望。

而在這種營銷手段下做的最明顯的,就屬‘永遠是我大哥’的育碧了。

早買早享受,晚買享折扣,不買免費送,這樣的一個調侃簡直就是老大哥育碧營銷手段的真實寫照了。

當然這種營銷手段雖然老套,但不得不說還是十分有效的,而且對於玩家而言也不錯,畢竟玩家也是真實的收到了福利。

只不過對於才在不久前購買了折扣遊戲的玩家,可就不是那麼受歡迎了。

在最後生還者的銷量、評價兩開花的同時,線上模式裡面無論是國內還是國外玩家都在進行生產大自救,發揚著不怕苦不怕累,種田養豬保家人的同時,還有一些玩家則是發現了線上模式的另外一種玩法。

遊戲本身的ai系統是經過升級的,包括引入遊戲裡面的好感度系統,跟一般的遊戲還是由很大差別的,這也是遊戲的一大賣點,那就是npc的行為邏輯比起其他遊戲來要聰明的多。

但歸根結底,這還是一套ai程式,只不過在邏輯運算上面比起其他遊戲中的ai要更加的複雜一點。

利用遊戲中的陣營好感度,有一些牛逼的玩家們在遊戲裡面玩起了潛伏。

一部分人建造自己的小基地,另外一部分人則是狂刷政府軍、獵人還有火螢組織的好感,然後加入其中透過遊戲中的語音訊道相互交流情報。

itch的最後生還者分割槽,丹特正在直播著最後生還者的遊戲。

本身還算是itch上不小的主播,平均線上觀看人數也能夠維持在1.2萬左右,前一段時間最後生還者多人模式發售後,在看到關於什麼‘生產大自救’的熱點後,他也是果斷加入了其中算是最早一批在itch上直播這個題材的人了。

一開始因為節目效果還算不錯,一度漲到了3萬多線上人數,但隨後大概是觀眾們看膩了,又或者直播這一題材的人多了,導致人氣慢慢回落,所以他得想一些新的直播效果了。

比如說,能不能在遊戲裡面潛伏到政府軍、火螢、獵人這些陣營裡面?

畢竟遊戲裡的好感度設定,讓他感覺到有一點奇怪,幫助火螢做任務可以收穫火螢的好感度,但是卻並不會降低獵人、政府軍的好感度。

只有在你為火螢做事的時候被政府軍、獵人中的人看見,你才會降低好感度。

那這是否意味著可以同時刷三個陣營的好感度,然後打入敵軍內部呢?

帶著一點疑問,以及尋找更好玩的直播效果,在每天結束直播後,他還會跟工作室團隊進行私下的遊戲研究。

經過了三天左右的實踐,他們終於得出一個結論了。

這個想法竟然真特麼的可以實現!當好感度達到一定程度後、就可以加入這些陣營。

再加入到這三個陣營裡面後,竟然還會開啟新的單人支線劇情任務。

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