向廣大普通玩家挖了一個超級大坑的楚河一點都沒有感到良心受到譴責,反而挺開心的看著無數的玩家在自己的微博下面抱怨。
順手偷偷摸摸的上傳幾張天河網路內部進行遊戲體驗的照片,每張照片都明顯的將最後生還者的遊戲畫面給錄入進去,但卻就是不公佈任何新的內容,哪怕玩家們很清楚這款遊戲即將發行了,但還是恨得撓癢癢。
就是這種情況才是最讓人難受的啊!要是你啥都不說,讓他們以為這款遊戲還有很長很長一段時間才會面向他們那也就罷了。
可是試玩宣傳影片都已經出來了,這不是明明白白的告訴玩家,遊戲已製作的差不多了很快就能夠見到了麼?
但你說就說,你好歹也說一個具體的時間啊,到時候跳票在說跳票的事情。
哪有跟你們天河網路這樣,光負責挖坑不負責填坑的?
面對無數玩家的抱怨,顯然楚河就沒有想那麼多了,現在的楚河正跟老朋友談著關於最後生還者的發行代理。
跟天河網路以前的遊戲一樣,楚河並沒有想要自己來獨立發行代理,即便只是專門代理發行自家的遊戲。
因為沒有那個必要,而且業內這些遊戲巨頭手裡面的資源也不是天河網路能夠掌握的,讓出一部分的利益比起天河網路自己一手操辦來說要省心簡單的多了,同樣也方便的太多了。
“你們做遊戲的速度還真是快。”辦公室裡面,再一次來到金陵的查爾斯感嘆了一聲。
距離他們上一次來金陵才幾個月?<o演示了,但只是一個雛形,可現在的話實際上已經可以算是beta階段的產品了。
“只要想的話,無論是ea還是動視、育碧,都能夠做到這樣。”聽見查爾斯的感嘆,楚河沒有多說什麼,只是笑笑。
一款遊戲的開發毫無疑問是耗時很久的,但如果真的下資金去的話,整個工作團隊以最高的效率去完成,並沒有想象的那麼長。
按照正常的節奏,一款3a大作基本上需要3年左右的開發週期,但如果團隊擁有足夠的人手,一年多的時間也是能夠達到的。
如鼎鼎大名的動視年貨使命召喚系列,基本就是這個樣子,三年一個系列本身擁有三個製作組同時進行製作。
這也是業界一個系列品牌年貨經常會幹的操作,比如育碧的刺客系列看起來一年推出一作,但實際上這是在有兩個製作組輪流制作的前提下。
如天河網路這樣絕大多數的工作組,全部放下手頭的專案,集中在一個專案上這是基本上沒有的情況。
查爾斯自然清楚楚河的話說的是什麼意思,畢竟自己也是ea的大佬之一麼。
但想要讓ea跟天河網路一樣進行運作,那提出這個計劃並且實施的人,如果一直能夠成功那他就是ea的功臣,但如果失敗了那就該滾蛋了。
如果當初ea的仙女座,如同天河網路製作最後生還者這樣大量工作室都參與進去,那仙女座給ea帶來的損失絕對會翻個倍。
甚至在成本上面仙女座都無法回收成本,雖然同樣失敗了,但好歹之前的仙女座開發成本是收回的。