這麼討厭!
瞎說什麼大實話?大家在群裡yy一下都不行的麼?
對於業界怎麼看dota2的楚河不清楚,不過該有的推廣也是要推廣的。
雖然在遊戲初期的推廣上面沒有英雄聯盟力度那麼大,但畢竟也是自家的遊戲,不可能厚此薄彼,最關鍵的是遊戲核心受眾群體還是不一樣的。
至於推廣的方法,還是老一套透過搞電競賽事帶動遊戲的熱度,而且跟英雄聯盟相比dota2完整的資料,跟原本dota時期的賽事經驗,讓這款遊戲有非常完善的一套體系了。
這些東西楚河就交給市場還有運營部門那邊的人去做了,他目前主要的工作還是在最後生還者這一邊。
目前遊戲的開發也差不多已經進入到後期了,包括第三個版本的體驗deo都已經完成製作了,基本上可以流暢的進行遊戲體驗了。
當然這是內部版本的。
“這一次我們得迎來不小的對手了啊。”辦公室裡面楚河伸了個懶腰,看著螢幕上的一個演示。
暴風雨裡面主角手中的武器淋在雨中,同時伴隨著遊戲裡面時間的流逝,槍支出現了鐵鏽最後無法開槍。
這是遊戲裡的一個系統,跟此前的荒野大鏢客運用的是同一個系統。
在荒野大鏢客裡面武器也會因為環境而破損,同時引入真實的生態環境。
一般的遊戲比如你在野外殺死了一個怪物,那麼為了更好的最佳化遊戲記憶體,這個怪物會在你消失當前螢幕視野後刷被處理掉。
而在荒野大鏢客中卻不會,屍體依舊會留在那,甚至在你過一段時間去看的時候,屍體還會腐爛變成白骨。
但同樣這樣的設定也是有弊端的,比如必須用到區域載入,看似是無縫大地圖,遊玩的時候不用載入地圖,但其實整個地圖都是被分為一塊一塊的。
在玩家處於一個區塊鏈的時候,將會出現上面說到的這種真實生態環境,但在玩家離開這一個區塊後,除了特定的一些地方,或者一些類似彩蛋或者任務道具的東西,大多數還是會被重新整理掉的。
在最後生還者裡面,工作室團隊準備挑戰一個任務,那就是將索尼跟微軟兩家的主機,所有的機能都徹徹底底的壓榨的一乾二淨。
同時為了遊戲的寫實,楚河跟製作團隊決定來一次瘋狂的計劃,那就是遊戲中的殭屍跟人口是有限制的。
只要玩家有足夠的毅力,他甚至能夠將整個遊戲的喪屍全部殺的乾乾淨淨。
而且楚河他們還專門為這種玩家制定了一個結局,以及一個隱藏的白金成就獎盃。
“索尼本家的戰神,以及已經擱淺挺久的死亡擱淺,還有微軟那邊獨佔的戰爭機器,恐怕都要在今年跟我們打擂臺了。”同樣作為業界大佬的楚河對於圈內的事情瞭解的還是蠻多的。
拋開其他的大作不談,光是微軟跟索尼旗下的獨佔大作就不得了了,尤其是在新型主機的銷售戰上面,微軟那邊財大氣粗打價格戰,索尼這邊獨佔遊戲同時也放一些優惠價格,可以說在主機市場上雙方打的是頭破血流。
不過他們打他們的,對於普通的遊戲廠商而言,可以說是樂開花了。
稍微有點實力的廠商,基本上都會被拉攏,不說獨佔這種東西了,限時獨佔或者如e3、科隆等大型展會時的釋出會站隊,都能夠拿到一筆不小的費用,同時還有推廣渠道。
“該藏的藏一下吧,一週後有一些朋友得來參觀我們的工作室了。”伸了個懶腰,將還在演示的deo關閉掉,楚河站起身朝著旁邊的眾人說道。
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