整個遊戲的製作是程宇負責的,不過目前程宇暫時在最後生還者團隊裡面,負責關於關卡策劃還有數值的把控,英雄聯盟則是交給之前的團隊進行管理運營,不過在面對一些大的版本方向時,還是會有程宇進行了解審批。
“跟暴雪dota學習一下?”程宇有一點懵懵的。
不是,人家的遊戲,都已經涼了,我們還要跟別人學習幹什麼?
這有什麼好學習的?
“拋開對線,直接進入團戰的節奏,你不覺得的確很有意思麼?對於大部分的玩家而言,遊戲只是放鬆的而已,雖然在遊戲節奏上英雄聯盟比dota已經娛樂化很多了,但其實對於一些娛樂化玩家而言,還是有點核心了。”楚河看著程宇說道。
“將三條路變成只有一條路,10名玩家聚集在中路大混戰,不給回城補充狀態更新裝備,出了泉水門只有死回去才能更新裝備補充狀態,推出一個這樣的娛樂模式你覺得如何?”楚河看著程宇說道。
雖然說英雄聯盟分為匹配跟排位兩種模式,排位需要禁選英雄,然後根據自己選擇的位置來確定一個個的選擇英雄。
而匹配大家就是想玩什麼就玩什麼,但不得不說還是同樣的遊戲機制,有時候打匹配就跟打配位一樣,只要隊友坑一點就會吵起來,在一些玩家看起來這是常見狀態。
但有一些純粹娛樂的玩家卻會覺得這樣並不是太有趣,這也是為什麼一開始暴雪dota能夠吸引到那麼多玩家的原因。
一開始大家都不會玩的時候,暴雪dota的遊戲娛樂體驗,的確要比英雄聯盟更高一些,自己親身試玩的楚河有很清楚的感受。
不過這一種純粹的娛樂效果,並不是建立在遊戲性上的,而是建立在大家都沒有弄明白這遊戲到底是怎麼玩的情況上。
所以在遊戲最初期的迷茫期一過,大家都清楚這遊戲到底該怎麼玩了,這種娛樂性就開始消退,整個遊戲就再也沒有之前的那種快樂了。
但最簡單的那種娛樂效果,並不是不能夠借鑑啊,雖然暴雪dota從大家的眼中是失敗了,可在某些程度上它也算是成功的一款遊戲,比如說初期對於新手玩家的遊戲體驗把控。
讓新手玩家直接從最基礎的對線階段脫離,直接進入到團戰當中。
相比於對線期因為個人實力不足的緣故被地方單殺,顯然直接開團的節奏要更加的顯著一些。
對於新手玩家而言不容易接鍋被責怪,這是很重要的一點。
當然你要是各種空大,那這個鍋你還是跑不掉的。
“這樣的話陣容就很重要了,到時候為了贏大家不都是會選擇團戰型英雄了麼。”程宇開口朝著楚河說道。
“這是作為獨立的娛樂模式,不計入遊戲的勝負場,避免有玩家進行刷勝率,同時所有英雄的選擇定為隨機選擇,每名玩家每一局擁有一次再次隨機選擇英雄的機會,選擇完的英雄放入備用英雄池,隊友玩家可以隨意選擇。”楚河想了想朝程宇說道。
這本身就是娛樂模式,並不用跟排位或者匹配一樣,幹就完事了。
“另外還可以考慮出一些其他的娛樂模式,嗯,類似於dota裡面的iba跟隨機技能一樣,讓玩家補刀的經濟翻倍,同時提高英雄技能的冷卻時間跟各項屬性就是互相秒殺,以及類似玩家隨機到一個除了天賦技能什麼都沒有的英雄,然後出現一個技能池,玩家需要一個個輪流挑選技能,打造屬於自己的英雄。”楚河想了想朝著程宇說道。
“當然,這些模式跟大亂鬥模式就別一樣了,採用每週輪換跟時間限制,只在每週的週六跟週日開放,畢竟越是少的東西,越是珍惜。所謂妻不如妾、妾不如偷麼。”楚河看著程宇想了想補充說道。
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