即便有積分的存在,但一個人頭並不能夠影響多大的局勢。
…………
暴雪總部,麥凱看著最新的第二週資料統計,臉色變得凝重了起來。
暴雪dota上線的第一週勢頭表現良好,大有要火的傾向,很明顯是一款爆款遊戲必備的資料情況,但在第二週的資料情況出來後麥凱就看出來一點不對勁了。
似乎遊戲的熱度在下降,同時線上率還有萬家活躍以及均線上都在下滑。
資料下滑,對於一款遊戲而言,尤其是剛剛上線的遊戲,並不是多稀奇的事情,畢竟一款遊戲線上數最高情況,就是剛剛上線的時候了,後面本身遊戲的特性跟熱度消散肯定會流逝一部分的玩家。
但關鍵在於暴雪dota的資料第一週並沒有表現出這種傾向,而是在第二週的時候開始逐步下滑,而且根據其中的統計大部分都是上線就進入遊戲中的玩家。
同時根據大資料的分析,這些玩家的線上時長都是越來越少,最後甚至出現了不上游戲的現象。
這可就不是小的問題了,這代表著遊戲本身可能出現了問題,或者說暴雪dota沒有能夠留得住這些玩家。
“關於玩家還有媒體的反饋怎麼樣?”辦公室裡面,麥凱跟手下的員工問道。
關於暴雪dota,實際上並沒有經過多長的內部測試反饋,因為時間的問題他們需要推出搶佔市場,所以整個遊戲的內部測試僅僅只是為了測試bug而已。
而玩家反饋則是遊戲上線後才開始做的。
“媒體方面的評分並不高,贊助一點後大約在8.5左右的分數,而玩家反饋的話並不是很好,時長3~5小時階段的玩家大多數給予的都是好評,但超過15小時遊戲時間的玩家,普遍給出了不好玩的答案。”手下彙報的人,根據調查到的資料回答。
聽著這回答麥凱的眉毛都擰到一起去了,這個問題就非常致命了。
差不多麥凱基本上也清楚了暴雪dota的原因了,那就是關於平衡性的問題。
取消了經濟系統,這讓暴雪dota偏向整個團隊節奏,新人時期大家都不明白,就是瞎玩所以能夠玩的很開心。
但等大家都變成了‘老鳥’,知道英雄的定位,知道地圖的機制,那就會產生各種問題,比如陣容中誰來補前期,要是都選5個後期還沒肉盾,那就乾脆別打了。
同時這跟英雄聯盟不同,不是依靠個人實力,打出裝備碾壓就能夠輕鬆贏的。
一次團戰你贏了,但下一次團戰,雙方水平還是建立在同水準的基礎上,沒有什麼經濟碾壓的說法。
這意味著只要你陣容差對方,那你團戰就算第一波你贏了,後面大機率還是會輸,這就很噁心了。
一個玩家影響整個團隊,這就是暴雪dota面臨的一個很大的問題。
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