面對玩家的這個問題,楚河似乎是誠懇,足足說了五分鐘左右,但是根本就沒有正面回答啊。
細細想了想楚河回答的話,玩家們領悟出了其中的道理。
這說的直白一點,這最後的意思不就是說‘不要急,在做了’至於什麼時候發售?
那肯定得做完了再說啊。
‘信了你的邪!’
‘臥槽!話題轉移大法!’
‘所以你乾脆說無可奉告就好了!’
‘直到今天,人們依稀記起了,某個被擱淺的遊戲。’
‘佩服佩服,天河網路不愧是畫餅界的宗師人物,話說現在播放的宣傳片不會還只是演示deo吧?距離完工還有好長時間?’
大概是識破了楚河的把戲,第二個幸運的玩家是一個來自英格蘭的玩家,面對楚河他提出了個詳細的問題。
“能夠準確的說出一個準確的發售時間麼?當然我指的是尼爾這款遊戲!”
聽見這個英格蘭玩家的問題,在場的玩家不由得發出一陣笑聲跟起鬨聲。
給出一個準確的時間,又是跟第一個問題差不多的提問啊。
看起來玩家似乎不得到一個準確的訊息就不肯罷休了,楚河聽了後不由得露出無奈的笑容,一開始他想了好多關於玩家會問的刁鑽問題,甚至關於搞事的玩家比如什麼女權、人權這些問題,他都想到了。
但誰知道,一連兩個問題,竟然都是關於遊戲什麼時候發售這種最簡單的問題。
不過想一想似乎也並不難理解,畢竟對於玩家本身而言,這才是他們最關心的東西。
遊戲好不好玩,什麼時候能夠玩到。
這是最核心的東西。
至於所謂遊戲想要表達的人性、想要揭露的社會問題,這些東西僅僅只是建立在遊戲好玩的基礎上,玩家才會去探尋。
就如同飯菜一樣,即便再有營養,如果不好吃的話,除了專業的運動員,或者其它對於身體素質要求很高的行業,絕大多數的普通人都是寧願吃炸雞、漢堡這種不健康的高熱量食品,也不願意碰那些味道極差的營養菜餚。
遊戲也是如此,如果一款遊戲不好玩,當然其中包含了劇情遊戲,畢竟對於劇情向的遊戲而言,劇情就是它的可玩性。
綜上所屬,如果遊戲本身的娛樂性不夠,劇情敘事還不夠完美,但遊戲製作者又想要表達出對什麼人性、社會以及哲學的看法。
這種情況下,還能夠玩下去,甚至覺得這種遊戲很o的玩家。
要麼是想要博人眼球的遊戲評論媒體等,要麼就是單純想要用遊戲裝逼的人,只有這些人在面對遊戲本身沒有什麼可玩性的情況下,還在鑽研遊戲所表達出的內涵。
當然也不排除真的是有這樣的愛好者,但對於這一類的玩家,楚河由衷的認為或許電影、文學等,比起遊戲而言更值得他們去鑽研。
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