關於楚河的主流遊戲言論,實際上在會議上楚河還有一句話藏在心裡面沒有說出來。
那就是為什麼要去刻意追求什麼主流遊戲,為什麼我們自己不能夠製作出可以代表主流的遊戲?
如當初跟ea合作時推出的絕地求生,引領了當時一大片fps的大逃殺熱潮,甚至v社自家的反恐精英里面都加入了大逃殺模式,雖然看起來效果並不怎麼好。
關於最後生還者這款遊戲,從某種程度上面而言,楚河差不多也能夠稱呼它為大逃殺型別的遊戲,只不過並不是嚴格意義上如同電影或者絕地求生的那種。
而是整個遊戲世界,包括有攜帶情感的大逃殺,沒有以一當千的能力,主角僅僅只是一個比普通人稍微強大一點點的人類而已。
在末日的環境下,面對喪屍,面對感染的怪物,甚至是跟自己一樣的人類進行對抗,求生。
寫實的風格,不可能如同現實世界一樣做到那麼擬真,什麼吃飯睡覺拉屎統統都要,但楚河也想要嘗試一下,將最後生還者的世界打造成一個比較真實的世界,讓玩家擁有更強的代入感。
比如玩家需要找尋食物,如果不吃食物的話,就會導致體力下降,無論是力量還是速度都會衰減,連續一段時間在遊戲裡面不吃飯的話,就會直接不斷的扣血。
實際上這種設定在最早的饑荒裡面就已經使用了,包括後面的江湖也想要加入類似的元素,但當時因為技術還有擔心沒有辦法設計好一個合適的系統,反而會讓玩家感受到厭煩影響銷量,就沒有加入。
而現在無論是技術還是遊戲設計經驗,整個團隊跟當初而言都是不可同日而語了,楚河有這個信心能夠將這一套生理系統給設計出合適的節奏。
不能夠太過頻繁,否則對於玩家而言,這不是一個有趣增加代入感的系統,而是一個麻煩的累贅系統了。
如何掌握好關於這方面的程度,這就是楚河他們要做的了。
當然這只是整個遊戲中的一小部分而已,而且還是僅停留在概念設計上的內容,真正進行開發之後,可能還會根據實際的情況來做出改變。
“我們得面對一個問題,微軟跟索尼的主機機能恐怕有些不夠用了。”皮格朝著楚河說了一個很現實的問題。
如同楚河所說的一樣,想要打造出真正讓玩家擁有代入的現實般的遊戲,這是需要用大量的細節來堆砌,以數量來產生一個質變的。
除了對於開發團隊擁有極高的要求之外,對於相應的主機平臺機能也有十分強的要求,這兩年的開發時間中,對於微軟平臺跟索尼平臺兩家的主機機能,他們差不多都已經給摸得清清楚楚了。
尤其是在荒野大鏢客開發完之後,不敢說已經完全榨乾了兩款主機的機能,百分百的應用上了其中的硬體,但百分之八十五以上還是能夠有自信說出口的。
對於遊戲開發者而言,最難受的事情莫過於你有錢,有能力,但是開發平臺的機能卻限制你不能夠讓你的才華完全發揮出。
這種感覺簡直是難受爆了好麼?
對此楚河也表示很無奈,不僅僅是天河網路,包括ea、育碧,全球所有遊戲開發廠商對於主機平臺都是無可奈何的態度。
機能不夠,很多遊戲只能夠進行縮水,最直觀的就是畫質跟細節降低,同時還有進行幀數的鎖定,比如在索尼平臺上大部分遊戲都是鎖30幀的,並不是遊戲開發商不想讓每一款遊戲都能夠穩定60幀,而是遊戲主機的機能不支援。
遊戲廠商能夠做到的事情,那就是儘量做好遊戲的最佳化,讓玩家能夠流暢的體驗到遊戲的全部內容。
…………
當楚河組建最後生還者專案團隊的期間,ea寄予厚望的翻身大作,星球大戰前線2上線最新的多人模式,同時進行了一次版本更新,修復了一些bug,以及對遊戲中的數值進行了一些微調。
然後……
然後,玩家評價就爆炸了。
從原來的好評,突然一下子就多出了無數的差評。
加尼福尼亞,拉勒米的一個小鎮中。
手裡面抓著熱狗的托里斯剛剛回到家,迫不及待的坐在了沙發上面,拿起放在旁邊的手柄。
作為一個星戰迷,托里斯雖然會跟所有星戰粉絲一樣,觀看星戰系列電影,但他更感興趣的除了電影還是遊戲,因為跟看電影比起來,親手操縱遊戲人物,體驗星戰的故事讓他更能夠有代入感。
就彷彿他自己就是一位原力武士,手持光劍縱橫星際。
尤其是ea最新發布的星戰遊戲,更是讓他十分欣喜,作為一款3a級別的遊戲,它並沒有荒野大鏢客那麼的驚豔,但對於一款ip系列的粉絲向遊戲,高度的還原跟精良的製作,已經讓他這樣的星戰迷十分滿意了。