故事發生在美國東海岸的一座小城鎮,每當暴雨傾盆而下的時候警方便會在雨水中發現一具8到10歲左右的男孩的屍體,手中握著摺紙,胸口放著一朵蘭花,受害者已達8人,至今無法破案,整個故事是圍繞著4個主人公來進行的,從不同的故事主線來了解事情的前因後果。
“看起來這跟主流的遊戲不同。”楚河朝著凱奇說道。
“是的,這是一場情感之旅,沒有什麼偏重探索打鬥,或者說解密探索,即便這些要素在遊戲中,我們都有計劃。”凱奇點了點頭說道。
“這是多線結局的遊戲?”楚河看著凱奇繼續問道。
“這是必然的,我們要考慮到遊戲的內容,而且這也是互動式電影遊戲的特色,每一次的選擇與行動,都會帶來不同的結局與人生。”凱奇點頭說道。
楚河沒有說話,只是看著專案的計劃,然後整個人稍稍前傾了一下身子。
這會是一個好遊戲麼?
楚河沒辦法看出來,包括凱奇以及qd所有的員工,都沒有給出一個準確的答案。
可以說互動式電影遊戲,真的是十分小眾的一項遊戲了,從銷量上來說的話的確是這個樣子。
對於這一型別的遊戲,最重要的自然就是代入感了,用一種比較不嚴謹的話來說,玩這一類的遊戲為的就是遊戲的劇情而玩的。
這並不是所謂的快餐遊戲,玩這種遊戲需要玩家擁有一點耐心,能夠將自己代入進遊戲,這才會感覺到有趣。
“關於劇情跟遊戲內容的重複,你們又該怎麼解決呢?”楚河看著凱奇問道。
對於一款互動式電影遊戲而言,這是非常重要的一點。
多結局多線路遊戲,現如今已經不是什麼罕見的遊戲了,但其中涉及到最關鍵的一點,那就是玩家在遊玩這一型別遊戲的時候,不可避免的會經歷重複的劇情。
在面對未知的時候,玩家會感覺到期待,但面臨一幕又一幕熟悉的甚至閉著眼睛,都知道接下來發生的劇情,那可就不是那麼好玩的了。
比如在龍祖的古劍奇俠中,他們取巧借用‘重生’這一個素菜,用來避免重複劇情帶給玩家的枯燥。
“可選擇的時間點,以及每個事件改變後,透過即時演算,將會呈現不同的劇情。”凱奇顯然早就思考到這方面的問題了,聽見楚河的問話後立刻回答道。
這是最有效,最常見的,但卻很少有廠商使用的方法,因為這代表著成本的增加,對於互動式電影遊戲,成本的增加很大可能就面臨,這個專案賺不到錢的窘境,那麼既然這個專案賺不到錢,又為什麼要做這個專案呢?
所以即便這是一個好方法,但除了一些專注於次的廠商,很少會有互動式電影遊戲的開發團隊,將資金‘浪費’在這上面。
楚河沒有說話,這大概是目前最好的解決辦法了,但本身遊戲型別的束縛,重玩性對於劇情遊戲這種,一直都是很大的問題。
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