但現在楚河明白了,這不是一款傳統意義上的國產遊戲,在原有的基礎上它做出了十分大膽的革新。
“其實古劍奇俠受到一些網上網路重生小說的影響比較大,當時將遊戲的主題定位重生後,我一直在思考到底什麼是重生,起初我們打算讓遊戲變得更加有內涵,比如各式各樣的主角與配角,都有屬於自己的故事,但後來我們改變了思路。”張克朝著楚河說道。
一開始如張克所想,他們想要打造一個恢宏的神話故事,一個深刻具有內涵的神話故事,畢竟對於一款rpg而言故事是非常重要的。
以重生為主題,這是當初他說服楚河的題材。
但是後來他們卻發現了一個問題,那就是這樣做下去,他們突然發現遊戲好像並不是那麼的有意思。
的確,故事是非常的優秀,但另一個問題來了,遊戲看起來並沒有多大的意思了。
於是整個團隊開始尋求改變,最後張克主動推翻了當初的策劃文案,推翻了當初說服楚河的那個策劃,依舊是圍繞重生這一主題。
但這一次張克卻做出了改變,沒有太深刻的含義,簡單易明的主線故事,而重生沒有多少隱藏的含義。
就如同是字面的意思一樣,重生!
每一次的遊戲結束,每一次新的遊戲開始,都是一次重生,彌補上一次結局遺憾的重生。
因為張克在製作遊戲過程中明白了一個道理,玩家們需要什麼?
精彩的故事?可以值得深思的內涵?
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都不是,玩家需要的是一個有趣的故事,一個有趣的遊戲,一個有趣的玩法。
精彩的故事,值得深思的內涵,可以作為添頭,可以作為美化遊戲的存在,但卻不是喧賓奪主的存在。
“同樣的選擇,在二週目的情況下,擁有了一世‘記憶’的情況下,玩家擁有更多的選擇,究竟是按部就班,擺脫不了命運再走一次老路,還是逆轉命運,重新打破新的道路。”張克很興奮,但又充滿了惶恐的說道。
超過4000萬的遊戲經費,大部分都耗費在了這裡,總共超過了350萬字的遊戲文字,整個遊戲企劃團隊就超過了25人。
毫無疑問這是一次新的嘗試,新的創新,張克不知道等待自己的究竟是成功還是失敗。
“有趣的遊戲,有趣的想法。”楚河一臉笑容的看著面前的遊戲,這一次他已經重新開啟了新的存檔了。
如同張克所說的一樣,新的存檔代表著一次新的重生。
至於遊戲會不會受到玩家喜歡,張克不知道,楚河自己也不知道,但至少楚河知道對於張克的這一份答卷,他非常的滿意。
而在張克的忐忑中,古劍奇俠已經開始了全網的宣傳,同時以重生為主題的遊戲賣點,也成為了影片登上了國內各大的影片網站與遊戲門戶。
接下來的一切,就交給玩家自己去評價吧。
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