三個小時候,楚河放下手中的滑鼠,看著螢幕上的遊戲畫面。
雖然是回合制,不過採用的並不是傳統的回合制,而是atb回合制,也就是動態回合制,這一點是借鑑了最終幻想的戰鬥模式。
戰鬥順序分別是行動冷卻、下達指令、等待吟唱、技能釋放。
等到技能釋放之後又會再次進入行動冷卻,而玩家技能釋放和冷卻的速度又會根據玩家裝備以及身上所帶buff的不同而有所快慢。
相比於普通你一下,我一下的回合制模式,atb模式顯然戰鬥節奏更快,同樣也更具有策略性與操作性。
而在遊戲中,關於劇情方面,楚河並沒有全身心的去投入,因為沒有那個時間,更多的是從文案、配音,以及畫面表現跟,還有在遊戲中的鏡頭運用這些方面來判斷的。
“整體而言非常優秀,不過感覺……”楚河看著旁邊的張克說道。
如同此前楚河開發的江湖一樣,古劍奇俠之中同樣會因為遊戲中玩家所做的選擇,導致最後發生的事情不同。
多結局模式,實際上也有很多國內遊戲進行製作,比如劍俠傳跟早期一些優秀的國產rpg遊戲,都是有多線劇情這樣的設定。
但是這些遊戲,雖然說是多線設定,但多線結局卻並不能給玩家一種真實的代入,多是以某個觸發條件來判定的。
“主要的遊戲結局只有一個麼?玩家在遊戲中的過程,改變的只是其餘的結局成就麼?”楚河看著旁邊的張克問道。
遊戲的劇情看起來就只有一條而已,並非是什麼多線劇情,雖然有多種不一樣的選擇,但最後改變的只是人或者勢力的結局而已。
比如在遊戲中有這樣的一個任務,是否將神劍之力抽出,維持崑崙山的大陣。
如果選擇同意的話,主角將會失去一項技能跟天賦,但是卻會在後續的劇情中擁有額外的隊友;如果拒絕的話,整個崑崙山就會被魔道勢力泯滅。
諸如此類的選擇非常的多,雖然看起來跟最後的結局有關聯,但又好像沒有什麼關聯。
雖然這一款遊戲,的確算是水平之上的遊戲,但距離楚河心目中的優秀還差一些,跟一些遊戲廠商宣傳說耗資一億打造,但實際上成本就3000萬,甚至其中2000萬還是花在宣傳上不同,楚河很清楚古劍奇俠這4000萬的成本,的確是花在了遊戲上。
但從現在的遊戲表現來看,卻有一點失敗的感覺。
“楚總,古劍奇俠的主題是重生與宿命!”大概是看出了楚河有些不滿意,旁邊的錢彬看著楚河說道。
眼睛眯了眯,聽著錢彬的話,楚河輕輕唸叨了一聲。
重生與宿命?
在楚河還沒有弄明白的時候,張克直接揭開了謎底。
張克臉上帶著笑容,朝著楚河說道:“這款遊戲的精髓在於二週目,乃至三週目,甚至是四周目,或者說整個遊戲的精髓,並不是在一週目,而是在一週目之後的遊戲體驗。”
“隱藏選項與技能繼承?”
聽完張克對於遊戲的介紹,楚河眼睛一亮,所有人都認為古劍奇俠,實際上是一款傳統的國產rpg,從專案剛開始公佈,到目前釋出的資料來看,這一部作品就差在頭上刻上國產遊戲的標籤了。
在剛剛的一段時間試玩後,楚河心裡面也是這樣的想法,做出了革新但是卻並沒有太大的變化,讓楚河不清楚張克跟錢彬哪裡來的自信。