“微風小說網”最新網址:https://wfxs.app,請您新增收藏以便訪問
當前位置:微風小說網 > 科幻靈異 > 遊戲開發設計師 > 第一百八十七章 上手度

第一百八十七章 上手度 (第1/2頁)

上一章 章節列表 下一頁
好書推薦: 高武:野性消費,讓神魔為我加班 黴靈能量 覬覦平行宇宙的摯友 名義:我下場後,祁同偉必須進步 黑天書 東京:兔子警官和她的邪惡搭檔 綠茶雌性聲聲喚,眾獸夫心癢難耐 殺穿副本後,我在規則裡養大邪神 鎧甲:開局戰力超三億,路法震驚 師姐你幹嘛?這裡可是合歡宗! 重生後,系統跟我說修仙很簡單 總裁,夫人攜五寶掀翻了您的祖墳 盜筆:自閉萬人迷養成指南 最強逆襲:開局吞噬仙帝元神 香灰:我是陰陽女先生 故事開始在夏天,結束也是 起猛了,夫人她好像手撕厲鬼了! 二月初二,嫁龍王 十惡不赦:悍匪的巔峰 抗戰:保安團?不,請叫我列強!

難度高,並不是說不好,但毫無疑問對於普通的玩家而言,這並不是一個非常讓人開心的事情。

上手難度這是任何一個想要成功的遊戲都要面對的問題,如全球最為經典的星戰網遊eve,儘管它的知名度非常之高,儘管它被評為神作。

但不可否認的是它的受眾群體,實在是太少了,eve的全球賬號總數僅僅只有300多萬,這還是算上工作室跟多開的賬號,而它的日均線上人數全球僅有數萬,這也是算上了多開小號與工作室的資料。

更多的人談起eve,一般都是用來吹牛『逼』的。

什麼,哎呀這款遊戲一點難度都沒有,太垃圾了;辣雞遊戲,這也算硬核遊戲?玩玩eve再來說吧,小老弟。

但你要真讓他去玩eve?<怎麼可能玩的下去?

雖然只是調侃,只是梗,但毫無疑問上手難度對於一款遊戲的重要是毋容置疑的。

即時戰略的遊戲,逐漸被小眾化,熱度消散,甚至現在ar3的專案熱度,要遠遠遜『色』於dota這一張本來是源自於ar3的地圖。

除了本身遊戲模式的優點,相比於ar3的難上手,以及複雜『性』,顯然剝離了需要『操』縱大規模部隊的dota在上手上面要容易的多。

同樣除了這個還有一個很重要的原因,那就是將個人英雄主義放大,這是在ar3裡面很難體驗到的一種感覺。

如果非要來形容一下的話,那就相當於你玩反恐精英等類似fps的遊戲,在對面的隊伍還沒有出現傷亡,你家的隊友全部嗝屁了的殘局中,你一個人大發神威將對面團滅帶領隊友走向了勝利的那種感覺。

這是每一個人玩dota,都想要追求的一種感覺。

“技術的含量並不高,需要的成本也並不高,但真正困難的是其中的數值,包括英雄設計。”已經立場的場館裡面,楚河還坐在座位上進行著思考。

這樣的一款遊戲,技術上面有問題麼?

對於現在的天河網路而言簡直就是小意思。

這樣的遊戲,成本的需求則是更少了。

但最關鍵的一點,那就是遊戲的平衡『性』。

跟絕地求生這種隨機『性』與娛樂『性』佔據主導的遊戲不同,如dota這樣的雙方對戰遊戲,競技『性』是非常高的。

同時遊戲的平衡『性』也是十分重要的。

絕地求生不同,即便遊戲有不平衡,比如某些槍支過於強大,比如第三人稱下只要佔據了安全區的房屋,勝利至少提升50甚至更多。

但這些甚至可以歸納為絕地求生中的特『色』,因為所有人都是公平的,都是同一起跑線上的。

可是如dota這類遊戲卻不一樣,可以說dota的玩家在開局時,所有人都是平衡但又是不平衡的。

平衡是因為,所有人出門時他們的等級,他們的裝備都是一樣的,需要透過線上擊殺小兵,野區擊殺野怪,殺死對方的玩家,來獲得金錢與經驗,讓自己變得更加強大。

但不平衡是因為,玩家所選的英雄。

比如某個英雄太過於強勢,某個英雄太過於弱勢,那麼選擇了這兩個英雄的玩家,從一開局勝負比例就已經出現傾斜了。

而且這個平衡的問題,幾乎是一個無解的問題。

章節報錯(免登入)
上一章 章節列表 下一頁
隨機推薦: 彼生緣 異世界成王之旅 小胖修仙 以蛇為媒 末日:我在廢土撿垃圾 丹道錄 暴走萌妃不好惹 人在星際:國家給我分配了物件 堪天錄 楊某某的幸福生活