<od還是遊戲本身的內容,都是可以給玩家帶來一種未知感,因為你永遠無法知道,在你重開一個新存檔後,你將會面對什麼遊戲內容。
如使命召喚以及戰地,雖然作為全球知名的fps系列ip,但是他們卻沒有任何一款遊戲,能夠一直保持很高或者說很穩定的熱度,通常都是發售初期的一到三個月火爆無比,然後線上玩家爽完了之後直線下降。
因為他們沒有辦法做到專一,競技的公平『性』,他們比不了反恐精英,也不能夠給玩家帶來持續的新鮮跟未知感,那麼在玩家玩膩了之後,當然會將其遺忘在旁邊。
把握好‘運氣’跟‘實力’的平衡,絕對會讓絕地求生這一款遊戲成功。
“如果用一項運動來比喻絕地求生的話,我覺得德州撲克非常的合適,在公平的規則下,隨機因素可以影響整個比賽,槍法意識一流的玩家,就如同是德州撲克中的頂尖高手,輸少贏多;槍法稀爛毫無意識的玩家,就如同初次接觸德州撲克的菜鳥,輸多贏少;但當菜鳥的運氣到達極致的時候,高手也會被菜鳥擊敗,這就是絕地求生的隨機『性』,也是它的樂趣。”楚河看著眾人說道。
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人人都希望有好的運氣,因為運氣也算是實力的一部分,但這卻並不代表不公平。
無論是高手還是菜鳥都會有運氣好,或者不好的時候。
一款遊戲什麼東西最重要?尤其是多人遊戲什麼東西最重要?
高手?
不,是菜鳥!
所有進入遊戲的新鮮血『液』菜鳥,才是一款遊戲真正的生命所在。
遊戲中當菜鳥運氣不好的被擊殺的時候,他們可以找到藉口,自己死了純粹就是運氣不好,雖然對菜鳥而言,他們運氣不好的次數有點多。
絕地求生在楚河的設計理念中,就是一款能夠讓菜鳥玩的很開心,或者說讓菜鳥被擊殺的很開心的遊戲,即便死了他們也能夠笑嘻嘻說一下‘哎呀,這次運氣真差,不是天命圈又被人堵圈邊了,要不然我肯定能拿到第一。’
會議室中的眾人,聽著楚河的話,若有所思的點頭。
對於一個遊戲製作者而言,最可怕的東西是什麼?
製作過程中遇到困難?沒有辦法將自己的腦洞展現出來?
都不是!
對於一個遊戲製作人最可怕的東西,那就是他根本不知道自己的遊戲到底優秀在那裡,他不知道自己的遊戲針對的玩家群體到底是什麼樣的。
方向錯了,這才是最可怕的一件事情。
並不是所有的遊戲,都能夠在錯的方向,大獲成功的。
那只是個例!
“不得不說,這真的是一個酷極了的設定,我已經迫不及待的想要體驗到了。”泰格羅十分激動的說道。
如果說之前所謂‘絕地求生大逃殺’這個遊戲的理念,只是一個雛形,但伴隨著楚河闡述整個遊戲的核心,它已經在泰格羅的腦海中慢慢出現一個整體了。
或許絕地求生並不是一款真正的競技遊戲,或許它並不公平。
但在楚河的設計理念描述下,它真的讓人感覺到很有趣!
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