可以說大逃殺型別的遊戲是非常吃記憶體,跟硬碟『性』能的一款遊戲了。
但這些依然不是全部,包括地圖上物品構成的分部邏輯,以及『射』擊系統,還有遊戲鏡頭,遊戲中的物理效果處理,太多太多的需要了。
dicea的加入,其他的不說,他們對於大型的開放地圖遊戲經驗,以及『射』擊遊戲經驗,可以讓天河網路少走非常非常多的彎路。
“聽上去這個遊戲模式非常的有趣,但這是理想的狀態,實際上的成果,我們仍然不可得知。”作為前dicea的主策,泰格羅給出了自己的評價。
現在暫時『性』歸天河網路管的dicea,楚河已經榮升為主要負責人了。
遊戲界中,看起來有趣的創意太多了,但真正能夠將有趣的創意,變成有趣的遊戲就太少太少了。
一個看起來很棒的創意,可能伴隨著遊戲的製作,慢慢發生改變。
讓原本看起來很有趣的創意變得更加有趣,讓原本看起來很有趣的創意變得索然無味甚至是糟糕。
無非就是這兩種情況的發生,但很遺憾的是在遊戲界中,有百分之九十九都是後者。
“的確如此,但或許大家應該繼續看一下,我對於這款遊戲的分析。”楚河聽著泰格羅的話,輕輕的點了點頭,繼續的說道。
既然決定要做這個專案了,楚河當然不可能就是丟擲一個點子,然後就帶著整個團隊說我們要做這一款遊戲。
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跟一般的遊戲企業需要拿出一份完整的策劃書不同,但簡單的遊戲計劃也是要有的,比如說這一款遊戲的優勢,還有這一款遊戲憑什麼地方可以吸引到玩家。
在眾人好奇的目光下,楚河將建議的文件關掉,然後開啟了一個加密的資料夾,選取上了一個ppt的檔案,將其打了開來。
“一款遊戲,尤其是以多人聯機為主的遊戲,我認為遊戲的節奏是非常重要的。比如玩家能夠從遊戲裡面獲得什麼,江湖這款遊戲相信大家應該也瞭解過,對於這款遊戲玩家們覺得是arpg遊戲,我們對外公佈也是arpg遊戲,但實際上如果讓我自己來說的話,我更傾向於將它定義為模擬養成型別的遊戲。”楚河開啟一個曲線圖,向眾人說道。
“開局的新奇感、遊戲劇情的展開,玩家開始尋找線索,接觸整個遊戲的世界,發生戰鬥跟boss進行激戰;這是大多數rpg遊戲採用的流程,而在江湖中玩家則可以選擇不一樣的流程,這是江湖的主要賣點跟玩法。”
楚河指著一個波浪線說道,隨後繼續下拉。
“如使命召喚、反恐精英,等等傳統的fps遊戲,實際上也都是遵循著一個不變的模板,帶給玩家不同程度的遊戲節奏。即開始遊戲、跟敵人進行交火,一個小局的結束。”
快節奏,強體驗,通常以3分鐘左右為一個小局,帶給玩家短時間急促的刺激。
這就是傳統fps遊戲的體驗。
“實際上求生之路也沒有跳出這個模板,從某種意義上而言,求生之路也是這種傳統的fps,但絕地求生這一款我設想的遊戲,他是不同的!”
面對眾人有些恍然,但更多的是期待的目光中,楚河帶著笑容繼續說了下去。
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