如果楚河的想法被其餘遊戲界中的人知道了,大多數只是會微微一笑而已。
一款遊戲玩家從新鮮感十足,然後覺得索然無味,這是一個很正常的事情。
即便是3a大作,基本上游戲流程也就是在50小時~70小時左右。
大部分的玩家在遊戲上耗費的時間,不過是120個小時左右。
一般來說除非是多種結局的遊戲,一般玩家只會進行兩次的遊玩,第一次是完全陌生的那一種,只要不是卡關不知道該怎麼繼續會去看劇情,所有的一切都自己琢磨。
第二次則是要對照著劇情,去做之前自己沒有做的支線,玩出一個完美的存檔出來。
而進行了這兩次遊戲之後,很少會有玩家去進行第三次的通關了,哪怕這款遊戲真的是一款神作,即便會更多的也會使用修改器,以及『插』件等工具。
但雖然這種事情是很常見,而且很多遊戲也是如此,包括大部分的3a大作,但作為一個遊戲製作人而言,顯然楚河並不滿意這種情況的發生。
“或許可以新增多人對抗的模式,跟對抗模式一樣,一隊扮演生存者,一隊扮演特種感染殭屍。”楚河將論壇的網頁關閉在心裡面暗暗想道。
維持一款遊戲最有效的方式是什麼?
<od是首選,就如同江湖一樣,在多種od的支援下,仍然保持著火爆的熱度。
其次則是良好的多人模式體驗,比如流星蝴蝶劍,雖然較之當初最火爆的時候,如今的流星蝴蝶劍熱度已經有所下降了,但比起一般的遊戲而言,顯然它還能夠繼續火爆幾年。
關於在死亡模式跟生存模式中,新增玩家對抗的元素,這個想法被楚河記在了心裡面,但真正能不能行還需要具體的研究。
畢竟平衡度是一個非常重要的東西,不說雙方的勝率都是55開,但至少也要保證46開的程度。
求生之路中的對抗模式,每一張地圖都是經過了很多次的測試,才設計出來的。
畢竟以求生之路的玩法來看對於槍法的要求實際沒有那麼高,地圖對於平衡『性』的影響實在是太重要了。
在洛杉磯繼續待了兩天後,整個團隊便乘坐飛機回到了金陵,進行了一次短暫的會議後,楚河將關於死亡模式跟生存模式中新增玩家對抗要素的想法跟眾人提起了一下。
聽見楚河的提議後,眾人不由得眼睛一亮,普羅特道:“這是一個好主意,但短期內我們不用更新,我們可以將其放在一個月後的第一個dc中同步更新。”
關於求生之路的dc,一開始眾人商議的是新的特種喪屍,以及地圖,但後來經過討論後,決定喪屍的種類暫時就是這麼多,先新增新的地圖以及槍械。
畢竟求生之路的本質上還是一款割草遊戲,當喪屍始終沒有做人類爽,新的地圖跟槍械,足以讓玩家能夠好好爽一波了。
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